Beskæftigelse lyddesigner: hvordan man kan skabe musik og stemmeskuespil for spillet
Makradar Af Teknologi / / December 19, 2019
Et godt spillet ikke undvære den oprindelige stemme. Voices of tegn, lyde, musik - alt dette arbejde er en lyddesigner. "MakRadar" kontaktede fire kendte eksperter på området og bedt om at fortælle om deres arbejde.
Alexander Ahura, forfatteren af Voice over 200 spil, herunder en række Zombotron, Snail Bob 3-8, Train Valley, Wake Up the Box 3-5, Tilbage til Zombieland
Jeg mest casual spil, der ikke er alvorlig. Derfor, i mit tilfælde, en kernekompetence - at bo i hjertet munter dreng med at skrive musik og udvælgelse af lyde. Alvorligt talt, skal komponisten, der skriver for de spil har de grundlæggende færdigheder i at skrive musik, især den dygtighed af harmoni. Det er muligt at lære i de gamle tegnefilm på 50-70 år af det forrige århundrede. Der er bare den musik, der kunne kaldes "gaming", hun viser godt hvordan man skriver musik til spil.
Jeg er bare en masse projekter. Ideel tilfælde - når jeg vænne sig til spillet, jeg begynder at føle den indefra. For eksempel, jeg for nylig har arbejdet på et spil, hvor der var legetøj riddere. Jeg lavede musik med middelalderlige motiver, hvor lut blev anvendt som det primære værktøj. Jeg tilføjede nogle episke noter. Så jeg levede mit liv til karaktererne i spillet, som om han var i middelalderen.
Min tilgang til at skrive musik kan kaldes intuitiv abstrakt. Og der er komponister, der ikke vil arbejde uden dizdoka. I dizdoke detaljerede figurer, plot, grafisk stil, niveauer, gameplay, våben, interface, og så videre.
Kom godt i gang med lyden afhænger af bygherren, og nogle i sidste øjeblik til at kontakte mig. Dette er en dårlig løsning. En god mulighed - når der er en grundlæggende grafisk stil, måske den første gameplay. Derefter kan du prøve, såsom forsøget. Efter alt, sjældent viser sig godt første gang.
Spil med en fremragende, efter min mening, den stemmeskuespil jeg ville kalde mobile spil Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, forfatter af musik til «Lost Legetøj» spil
For mig, musikken - det er en hobby, så jeg skriver sange og dele dem tilgængelige under en fri licens. For mig fra tid til anden bedt om at få lov til at bruge musikken i deres projekter. Så det var med «Lost Legetøj». Jeg skrev en producent, Daniel, og vi har aftalt, at de vil tage sporene i spillet. På dette, min deltagelse i arbejdet i løbet af spillet. Efter udgivelsen af «Lost Legetøj» blev sendt til mig som en gave iPad 4.
I løbet af de sidste par år har jeg udviklet min stil arbejde. For mig er det centrale begreb - den tilstand. Nogle gange er det sagt, at musik - det er følelsesmæssige sprog af udsendelsen, men ordet "følelser" Jeg kan ikke lide det for kedeligt, uforståeligt. Men når vi taler om staten, så alt er klar, fordi staten - inde i dig, du føler det. Jeg har brug for et par dage til at tune ind på at fange den kreative tilstand, og et par mere til at komme tilbage til normal, normal tilstand. Så jeg skriver lidt.
Ved erhverv Jeg er en programmør. Eksisterende løsninger til indspilning musik ikke passer mig, så jeg skrev min sequencer. Og den musik, jeg skriver i den. Til ordre Jeg skriver ikke, kan jeg kun huske ét tilfælde, når der arbejdes på en Fallout mods.
Ress Schwarzwald, forfatteren af musik til spil Legends of Eisenwald, antikke Planet, divider med Får, Nelly 2
Behov for at vide det grundlæggende i musikteori og komposition, at være i stand til at arbejde med synths og prøve biblioteker, have mindst grundlæggende kendskab til lydproduktion. Så det hele afhænger af specialisering: mange komponister, der arbejder i en bestemt stil. Nogle skrive vosmibitku og uddybes i syntesen af lyden; andre skriver symfonisk orkestrering og studere, især lyden af levende instrumenter. Lydteknik viden, der kræves for at være i stand til at holde styr, gør ham godt, kommercielt lyd. Og spillet er værd komponisten til at forstå spillets design - forståelse af forholdet mellem gameplay og musikken er meget vigtigt i arbejdet.
Lyddesigner skaber lydeffekter, og i dette tilfælde stemme spilhændelser, animation, figurer, grænseflade, og så videre. Lyde er taget fra biblioteket, som han køber eller opretter, vil mange eksperter skrive lyden til et bestemt projekt. I bred forstand, lyddesignere ofte omtales som audio producenter. Sådanne specialister skabe en fælles auditiv spillestil og hjælp gennemføre lydene - lokalisere i spillet rum, sted onsdag, angiver de betingelser, hvorunder lyden skal afspilles.
Når jeg begynder at arbejde på et projekt til at bygge i begyndelsen af udseendet af spillet, spildesignere rådføre sig med indstillingen og historien om detaljerne, ordinere lyd dramaturgi og angiver mandatet. Det sker, at jeg ønsker at gennemføre, ikke passer til budgettet, eller tager for lang arbejdstid programmering - så er det nødvendigt at justere drama. Efter det, begynder jeg at skrive musik (sketchiruyu, bringe til slut lyd) oprette og hjælp implementere sfx. For at gøre sfx for animation, jeg altid skyde gameplay video med det ønskede punkt, hvad enten det er et tegn, en knap eller skærm med vindende entusiasme og fyrværkeri. Når spillet er annonceret, vil jeg teste det med lyden, og jeg foretager ændringer - selv overvejer at arbejde med videoer og smykker tilpasning til timingen af animationen, spillet lyder meget anderledes end i sequencer.
Typisk udviklere er enig med mig, når spillet er næsten klar. Nogle gange, vender tilbage, når der er en prototype gameplay og grafik sketchevaya, så jeg først oprette et groft musik, og så når spillet er klar, gøre resten. Sommetider udviklere er så inspireret af den musik, som tilføjer nye elementer til spillet - det er normalt for plottet.
Sergei Melkonyan, forfatter af musik til spillet Shadowmatic
komponere musik til spil har sine egne særlige forhold. For det første er det altid givet omstændigheder, og du kan ikke gå ud over grænserne. Du bør klart vide devaysa tekniske specifikationer for spillet, uanset om det er iPhone, iPad eller noget andet. For det andet, er du nødt til at tage hensyn til alder af spillerne. For eksempel i vores spil Shadowmatic alder af de spillere fra 4 år til 40 år og derover. Vi måtte finde en mellemvej, der passer til alle kategorier af spillere. Efter alt, nogen ro i naturen og spiller så godt som nogen mere impulsiv. Selv blandt de genrer af spil har sine egne detaljerne i at skrive musik. Jeg komponeret og arkader, og quests. har altid sine egne nuancer.
I Shadowmatic otte vigtigste værelser, en af dem til børn, og jeg ikke kunne i første omgang finde en passende tema musik. Efter mange forsøg omdøbt jeg temaet "børneværelse" til "barndom", og begyndte at komponere ikke en børns musik, musik, der minder om barndommen. Efter alle voksne har noget at huske.
Min metode til at skrive specifikke musik. Jeg starter med en søgning efter en specifik algoritme.
For Shadowmatic lærte jeg den vejrtrækning rytme mennesker under afspilning af forskellige sammensætninger. Hvor mange vejrtrækninger gør en voksen, et barn, hvordan man kan ændre de særlige kendetegn ved indånding i de øjeblikke af glæde, sorg, og så videre.
Tre uger efter starten af undersøgelsen, fandt jeg en algoritme til at skrive musik til Shadowmatic og skrev 11 sange. Hver af dem har sin egen drama, sin egen historie.
Før han blev en musiker, har jeg færdig Theatre Institute. For eksempel i fungerende er sådan noget som en tempo-rytme. Når du skriver musik, jeg bruger ofte de teatralske traditioner. Det hjælper mig.
For Shadowmatic jeg ikke kun skrev musikken, men også arbejdet som lyddesigner, lydeffekter, selv om, som sådan, spillet er ikke meget. Arbejde lyddesigner er ikke fundamentalt forskellig fra arbejdet i grafisk designer - det samme lag, fantasi og kompromis mellem tekniske beslutninger og følelsesmæssige impulser.
Pris: 149 rubler