Som videospil hjælp til at undgå depression og udvikle nyttige færdigheder
Liv / / December 19, 2019
«Alt arbejde og ingen play gør Jack en kedelig dreng», - at få hovedpersonen i "The Shining" på en skrivemaskine. Faktisk er begrebet "arbejde" ofte betragtes som det modsatte af ordet "underholdning". nyere forskning vist sig imidlertid, at det modsatte af spil er depression.
For første gang en sådan idé udtrykt Brian Sutton-Smith (Brian Sutton-Smith), en videnskabsmand, der har viet sit liv til studiet af det psykologiske aspekt af spillet. Han blev berømt i de 50-60-erne af XX århundrede, når de studerer effekten af underholdning på børn og voksne. Sutton-Smith lært, at i løbet af de spil folk bliver mere selvsikker og energisk, oplevede stærke positive følelser. I virkeligheden er alt dette er en beskrivelse af staten, netop det modsatte af depression, når en person er utrolig pessimistisk, især om dine egne talenter, muligheder og perspektiver.
Sutton-Smith tilbragte det meste af hans forskning længe før forskerne begyndte at bruge den teknologiske apparat til scanning af hjernen til at spore cirkulation processer og dermed diagnosticere mentale sygdom. Og han arbejdede uden at vide, at videospil overtage vores verden.
Ifølge statistikker, er mere end 1,23 milliarder mennesker afhængige af computerspil, men vigtigst af alt - vi nu vide præcis, hvad der sker i hovederne på disse mennesker.
I løbet af de sidste par år har der været mange undersøgelser ved hjælp af funktionel magnetisk resonans terapi. Den mest bemærkelsesværdige af dem gennemført Stanford University, der "kiggede" i hjernen hos gamere.
Resultaterne viste, at når vi spiller et videospil, er to områder af vores hjerne konstant stimuleret: det, der er ansvarlig for motivation, og en, der gør os ønsker at opnå nye mål.
Faktisk i løbet af denne utroligt sjovt, er vi fokuseret på at gøre jobbet. Det betyder ikke noget, om vi løser komplekse problemer, så prøv at finde de skjulte objekter, der er begået til målstregen, eller for at få maksimum point. Enhver af disse mål helt fanger vores opmærksomhed, motiverer og gør fokus. Vi forventer, at vi vil opnå succes - og den tilsvarende andel af hjernen begynder at arbejde aktivt, tvinger os til at ønske sejr.
I mellemtiden er alle de spil (ikke bare uddannelse) konstrueret således, at en person vil lære. Det første niveau er altid enkel, spilleren er nemt trækkes ind i processen kontrollerer de forskellige strategier for handling og deres egne færdigheder. Med hvert niveau opgaverne bliver mere komplekse, og de fleste spil er lavet så folk fortsatte med at lære hele scriptet.
Det bliver en ny oplevelse er nøglen til stigende interesse for spilleren, og det er hemmeligheden fornøjelsen af videospil. Når der ikke sker noget, og du behøver presse ikke at lære, forsvinder begejstring. Man stopper med at spille.
Så meget få voksne elsker den klassiske "Kryds og bolle" - alt win strategi har allerede lært udenad.
Men så længe spillet vil kræve, at du iver og flid, vil hippocampus indgå i processen, og spilleren - få glæde af at passere.
Hvis du nogensinde tænkt over, hvorfor i mangel 20 gange i træk et niveau i Angry Birds, gør et nyt forsøg på igen og igen, for dette fænomen har en videnskabelig forklaring. En sådan begejstring - resultatet af neurologiske aktivering scenarie. For ikke-gamere sådan adfærd kan virke irrationel og tvangspræget. Men det er præcis, hvad steady state, som bør forventes fra en person, hvis hjerne er fuldt fokuseret på at nå målet. Hertil kommer, efter at have passeret et niveau gamer bliver mere selvsikker, takket være den viden og erfaring.
Og hvad der er mest interessant: hvis en person er i en tilstand af klinisk depression, to områder af hjernen utilstrækkeligt stimuleret, og det er de samme områder, der er stimuleret godt, når vi spiller videospil.
I den neurologiske forstand, spillet er den direkte modsatte af depression.
Når det område af hjernen er ansvarlig for motivation, er ikke aktive nok, forventer vi ikke nogen belønninger og succes. Som en konsekvens, vi ophøre med at tro på sig selv, bliver pessimistisk og miste lysten til at gøre noget. Lav stimulering af hjernen området betyder, at der ikke er nogen aktiv cirkulation. Således langsigtet depression og manglende motivation kan føre til, at vi vil miste evnen til at lære.
Den mest almindelige fortolkning af resultaterne af undersøgelsen fortæller os, at depression kan være forkortet af et videospil. Tilsyneladende kan de spillere, der er i den kliniske tilstand, engagere sig i selv-spil. Gamers oplever ofte en følelse af lettelse, slippe af med de symptomer på depression og nyde.
Men, selvfølgelig, ingen tilbud til behandling af depression i videospil - det er en ganske farlig vej. En spiller må tage afstand fra deres egne problemer eller beskæftige sig med undertrykkelse af ubehagelige følelser. Mange mennesker gør brug spillet til at flygte ind i en verden af illusion og mindst mulig kontakt med virkeligheden.
Det faktum, at videospil er ved at ændre vores humør, bør ikke skræmme dig. Det faktum, at du har brug for at sidde ned for et spil med et formål: for eksempel, at udvikle kreativitet (Minecraft), beslutte problemet (Portal), for at forbedre familierelationer (Scrabble), for at øge modstanden mod stress (League of Legends).
Forskere har fundet, at hvis du spiller med vilje, er det muligt at øge selvtillid og udvikle nødvendige færdigheder i den virkelige verden. Spillet for at få bedre (hvad du vil), du nedsætte risikoen for depression og blive mere modstandsdygtig over for skiftende livsomstændigheder.
For at kunne udnytte spillet, er du nødt til at huske på de mål, du ønsker at opnå. Så for gaming som sådan bliver en tom tidsfordriv, men en reel uddannelse.
Nå, spille?