Vindere af Apple Design Awards ved en fest på "MakRadara"
Miscellanea / / December 19, 2019
Et af Apple Desing Udmærkelser 2015 vindere var puslespillet Shadowmatic, som blev udviklet af et team Triada Studio Games fra Armenien. Legetøjet er meget bemærkelsesværdigt, og selv i februar "MakRadar" gav sin prognose, at Shadowmatic bør vælge en af de trofæer på WWDC 2015. Og så skete det.
Shadowmatic hold består af fire personer: en programmør Bagrat Dabaghyan, designer Arsene Avoyan, komponist Sergei Melkonyan og producer, art director Ara Aghamyan. Klokken tre om morgenen "MakRadar" søgte Aru Aghamyan i San Francisco og optagede interviews med triumf Apple Desing Awards 2015.
- Hvordan var prisoverrækkelsen?
- Vi er et sted i en halv time før ceremonien begyndte at mistanke om, at vi har brug for noget i vente. Fordi indtil da skjult. Officiel invitation var ikke. Men et eller andet sted i en halv time, vi blev bedt om at være sikker på at være ved ceremonien. Nå, her har vi alle forstået. Vi blev introduceret til den første, det var meget uventet. Vi ønskede at se, hvordan de andre går lige til at regne ud, hvordan man gør på scenen for at klatre. Tja, i almindelighed, forstået.
- Hvem kom op med idéen om spil?
- Ideen opstod som et resultat af breynstormy. Længe troede, hvad man skal vælge. Derefter besluttede han, at tiden har vi færdige motoren, så baseret på det, og vi vil gøre et spil. Motoren er meget godt afspejler lys og skygge, og vi ønskede at vise de stærke sider af motoren.
- I motoren har et navn?
- Nej Vi kalder det bare "vores motor."
- For eksempel er der motoren Quake ...
- Måske vi også det på en måde kalde.
- Denne motor er specielt opfundet for dig Shadowmatic?
- Nej, oprindeligt planlagt vi shooter til PC. Så indså han, at kræfterne på et stort projekt, vi har, er ikke nok. Vi besluttede at gøre et pilotprojekt på iOS. Vi planlagde at lave et spil for 3-6 måneder, men i virkeligheden er det tog tre år. Ved første tanke at gøre noget simpelt - en værdi, er det nødvendigt at dreje og kigge i skyggen af noget velkendt. Så objekterne blev mere dukket spor og whatnot.
- og på hvilket tidspunkt du sluttede Apple redaktører? Jeg tror efter denne udvikling accelereret kraftigt, ikke?
- Måske hvis de ikke deltage, ville vi stadig være noget der ændres. De kom til os efter vi lagt traileren og han fik god presse. Vi blev bedt om at kontakt før start. Siden begyndelsen af kontakt med Apple.
- Sådan arbejder du med Apples næste?
- Kontakt særlige var ikke. Vi anbefaler at sørge for at lokalisere. Vi planlagde 3-4 sprog, men Apple har antydet, at bør absolut kinesisk, koreansk, japansk. Det skete et par uger før udgivelsen, og vi tilføjede hovedpine. Nu spillet er lokaliseret i 13 sprog.
- Hemmeligheden til at skabe en succesfuld spil til iPhone, iPad? Du, som Apple Design Award vindere, bare brug for at vide.
- Før samtalen med dig, jeg var på et møde med repræsentanter for Apple Business Development, hvor vi talte om markedsføring. Og da jeg sagde, at vi var fra Shadowmatic, de lænede sig tilbage i deres stole og spurgte, hvad vi lavede. De troede ikke, at vi er kommet for at bede om deres råd. Og vi bare gjorde kampen, som de ønsker, at vi har haft os, og alt andet der sker af sig selv. Dette er en delvis svar på dit spørgsmål. Vi har forsøgt at gøre et godt produkt. Der er ikke nogen hemmelig ingrediens.
Pris: 149 rubler