Hvordan gratis mobilspil pumper penge ud af dig
At Blive Rig / / January 06, 2021
Det ser ud til, at moderne spil som Death Stranding eller Control med realistisk grafik er interessante manuskripter og levende skuespillere i hovedrollerne burde medføre fabelagtig fortjeneste, som kære film blockbusters.
Men på dette punkt bliver de omgået af enkle mobile freemium-spil som “tre i træk"Og andre gåder. Så sidste år brugte russerneI 2019 udgjorde udgifterne til mobilafspillere i Rusland 744 millioner dollars de kostede $ 744 millioner.
Hvordan kan ærligt talt dumt legetøj med tegneseriegrafik og ukompliceret gameplay tjene sådanne penge? Det handler om et antal vanskelige tricks, som deres skabere bruger.
Brug af virtuel valuta
Undersøgelse“Papir eller plastik?”: Hvordan vi betaler indflydelse på forbindelsen efter transaktion, offentliggjort i Journal of Consumer Research, viste, at folk lægger større vægt på ting, de køber med kontanter. Samtidig er de ikke så følsomme over for penge fra kort.
Skabere af videospil har fundet en måde at udnytte denne funktion af den menneskelige psyke på. I de fleste projekter sælges virtuel valuta for rigtige penge, og først derefter køber spillerne de nødvendige ting med den. Dette giver dig mulighed for at maskere den sande værdi af varerne.
Så hvis du bliver fortalt, at denne "Great Orc Ax + 1 Strength" er værd $ 4, tvivler du på behovet for at bruge penge på sådan noget vrøvl.
Men hvis du har brug for 10 virtuelle guld til det, bliver det meget lettere at købe det.
Føj til dette følgende: for at købe en økse med in-game-valuta behøver du ikke at afslutte spillet, åbne bankapplikationen og bekræfte overførslen. Mindre fiddling, mindre tid til at skifte mening. Dette er omtrent hvorfor jeg bruger chips i kasinoer snarere end rigtige penge.
Opdeling af købet i flere faser
En anden måde at skjule den reelle værdi af køb er at introducere sammensatte varer i spillet, der skal købes i dele. For eksempel nogle ting i Apex legender som en Ravens bidøkse.
I spillet med Iron Crown-sættet var du nødt til at åbne 24 andre genstande og bruge penge på køb af containere med dem (ca. $ 160 i alt). Og køb derefter Raven's Bite selv til 3.500 Apex-mønter (et andet sted, $ 35).
Som et resultat, selv med rabatter på in-game valuta, koster øksen mindst $ 170. Men hvis en spiller giver en lignende mængde ikke på én gang, men gradvist, føles det ikke længere som et betydeligt spild. Så mange ivrige elskere af fashionable skind bemærker ikke engang, hvor meget de bruger månedligt på at købe virtuelle fløjter.
Brug af adfærdsmæssige incitamenter
Begrebet "operant condition" blev introduceretSkinner - Operant Conditioning Harvard-psykolog Burres Skinner. Enkelt sagt er det processen med at styrke korrekte adfærdsmæssige reaktioner.
Du gør noget, du får en belønning, og du vil gentage det oftere.
Sådan fungerer kasinoer: Folk har undertiden lov til at vinde for at holde dem interesserede. Og så fortsætter de med at spille.
Spiludviklere bruger også operant konditionering. De kaster konstant belønninger til spilleren: nye niveauer, skind, våben, figurer og lignende. Som et resultat ønsket om at modtage mere og mere glædeEr plyndrekasser vanedannende? Analyse af deltagerens fysiologiske ophidselse, mens man åbner en plyndreboksved konstant at opdage noget nyt holder folk i spillet.
Væddemål på irriterende incitamenter
Mange spil ser ud til at være gratis, men hvis du slet ikke bruger penge på dem, bliver det ubehageligt at spille. For eksempel får du periodisk vist irriterende annoncer, der ikke kan slås fra uden at betale. Eller i fri tilstand kan det være svært at pumpe en helt.
Derfor vil enhver, der prøver at spille uden økonomiske investeringer, konstant blive besejret i slagsmål med donorer.
I nogle strategier er du tvunget til at vente et stykke tid på en pause, indtil den ønskede bygning er bygget eller forskning er udført - eller de tilbyder at dele med et lille beløb og få det, du ønsker med det samme. Hvis din karakter dør, kan du vente en halv time på, at han genopliver, eller betale $ 4,99 for at starte spillet med det samme.
Alle disse negative incitamenter er designet til at få spilleren til at betale for enhver pris, ellers vil der fortsat opstå interferens. Du bliver konstant antydet: del med et bestemt beløb, og du kan spille komfortabelt.
Introduktion af et socialt element
Multiplayer freemium-spil, hvor deltagere uden investering fortjener særlig omtale fejler konstant i kampe med dem, der betaler og bruger premium våben og forskellige fordele.
At være værre end andre er altid ubehageligt. Det er én ting at tabe i kampe med en computer, der ikke kan prale af sejr.
Men at blive besejret af levende modstandere er meget sværere.
Spilleren står over for et valg: Brug timer på at finpudse færdigheder for sandsynligvis at tabe igen til en rigere modstander eller betale og blive en vinder med det samme. Naturligvis er den anden mulighed mere attraktiv.
Træk en pris tilbage
Økonomen Richard Thaler og psykolog Daniel Kahneman beskrev et psykologisk fænomen kaldet "ejerskabseffekt" i 1970'erne. Det ligger i, at folk værdsætter meget mere, hvad de allerede har, snarere end hvad de kan få. Spiludviklere drager fordel af dette: først overleverer de noget af værdi og truer derefter med at tage det væk, hvis de ikke giver dem penge.
Psykolog Ramin Shokrizade ringerDe mest populære F2P-indtjeningstricks sådan et trick at "tage en pris væk." Processen ser sådan ud: Du når en vis fremgang i spillet, så du har noget at tabe. Og så i næste kamp med chefen dør du ved et uheld.
Og spillet "glæder" dig med beskeden om, at al din oplevelse eller indsamlede genstande forsvinder sporløst efter heltenes død.
Men hvis du accepterer at bruge lidt penge for ikke at miste den akkumulerede vare... Så du bliver nødt til at betale med hvert nye mislykkede forsøg.
Straf for at nægte at spille
Nogle shareware-spil som Farmville og Slik ødelæggelse straffe deres fans, hvis de er væk fra processen i lang tid. For eksempel i samme Farmville dør dine afgrøder, hvis de ikke høstes, selv når du ikke går ind i spillet.
Men på samme tid kan visne afgrøder befrugtes mod et mindre gebyr, så vil de fortsætte med at vokse. Du får et valg: enten at logge ind i spillet regelmæssigt eller at bruge penge.
Nedsat værdi af færdigheder
I almindelige videospil afhænger sejr eller nederlag af spillerens dygtighed og lidt held. Freemium-spil forsøger at se ud som dygtighed er vigtig, men i virkeligheden er de penge, som en spiller investerer, vigtigere end hans evne. Ramin Shokrizade, der beskriver dette trick, giverDe mest populære F2P-indtjeningstricks som et eksempel på den berømte Candy Crush Saga.
I dette spil er de tidlige kort ret lette at spille, og personen får indtryk af, at han er klog nok til at vinde uden nogen investering.
Imidlertid vokser kompleksiteten, og fra et bestemt øjeblik bliver det umuligt at opnå mærkbare fremskridt, medmindre du betaler. Som et resultat, bliver spilleren ked af at opgive de fremskridt, der allerede er gjort, han trækker sig tilbage til de uundgåelige udgifter.
Lad være med at manipulere af skaberne af freemium-spil. Vær bedre opmærksom på singleplayer-titler på Steam, PlayStation Store og Xbox Store. De er meget mere interessante, og du behøver kun at købe dem en gang.
Læs også🧐
- 20 måder at smide penge væk
- Hvad forældre bør vide, hvis deres børn er afhængige af Fortnite-videospillet
- Hvorfor flere og flere unge spiller videospil (og er det virkelig så slemt)