"Gode cybersportsmænd bør fanges i skolen": et interview med spilstudiespecialist Alexander Vetushinsky
Miscellanea / / December 03, 2021
Hvorfor studere videospil, hvordan digitale migranter "kommer på arbejde" i MMORPG, og hvad der vil ske med os i metaverset.
Alexander Vetushinsky er filosof, ansat i Moskva Center for Videospilforskning og ekspert ved Sberbank Gamification Laboratory. Han underviser i spilstudier ved Moscow State University, Higher School of Economics og Institute of Business and Design. Han kom for nylig ud Bestil "Igrodrom. Hvad du behøver at vide om videospil og spilkultur."
Lifehacker talte med Alexander og fandt ud af, hvordan videospil kan hjælpe med at løse reelle problemer menneskeheden, hvad man kan forvente af spilindustrien i fremtiden, og hvordan folk tjener ved at kæmpe i World of Warcraft.
Alexander Vetushinsky
Filosof, specialist i spilstudier.
Spilstudier som en videnskabelig disciplin
- Hvad er spilstudier?
- Spilstudier er studiet af videospil ved hjælp af humaniora's metoder. Og der kan være mange tilgange til studiet: fra sociologiens side, kulturstudier, psykologi, litteratur.
I Rusland viste det sig, at spilstudier samlede sig omkring
filosofi. Selvom studiet af videospil for eksempel i Europa voksede ud af den litterære skole - blev de studeret som en slags tekst.Vigtigt: spilstudier lærer dig ikke, hvordan man laver spil, spilstudier studerer spil. Dette er en teoretisk disciplin, og der er lidt anvendt side af det. For eksempel ligger markedsundersøgelser uden for vores kompetence.
- Hvorfor studere dem?
- En af grundene til, at spilstudier eksisterer, er ønsket om at forstå, hvad spilverdener ellers kan være. For eksempel hvis udviklerne udgiver et spil om Middelalderen, og det fungerer efter principperne for moderne kapitalistisk økonomi, rejser spilstudier spørgsmålene: "Er vi ikke i stand til at se en anden måde at økonomisk interaktion på? Hvordan ville det se ud?"
Eller, for eksempel, hvorfor ikke prøve at se en anden type civilisationsudvikling, anderledes end hvad der er i spillet "Civilization"?
Hvorfor ikke prøve at se en anden form for interpersonel kommunikation - ikke den samme som i The Sims?
Takket være aktiviteterne fra spilstudiespecialister dukker flere og flere udviklere op, der tænker: "Hvorfor ikke prøve at gøre noget anderledes?"
- Hvad med den virkelige verden?
- Ja, en anden opgave for spilstudier er studiet af den virkelige verden gennem videospil. Tro ikke, at det virtuelle miljø er radikalt anderledes. I den finder vi det samme spektrum af problemer, som findes i den virkelige verden.
For eksempel problemet med negative holdninger til migranter. I tredjeverdenslande, hvor folk, der ikke kan forlade landet, skal arbejde i virtuelle verdener. Dette fænomen kaldes guldavl.
Digitale migranter opgraderer karakterer, samler udstyr, sælger det på andre markeder, hvor det er dyrere, og bliver betalt for det. De arbejder i det væsentlige i spillet i 24 timer på skift.
Det er så, at konflikter begynder – absolut det samme som i det moderne samfund. Digitale migranter kommer til lokationer, dræber almindelige spillere og tager deres udstyr fra dem. Sidstnævnte begynder at blive vred og sige: "Bring mig hjem!"
Sådan er former for fremmedhad, homofobi, sexisme og racisme legemliggjort i den virtuelle verden. Selvom det ser ud til, at han var nødt til at ødelægge det hele.
Selv i spil, hvor kønsforskelle er skjult, dukker en form for verbal vold op i ånden "Du skyder som en pige!"
At studere videospil er sjovt, fordi mange af de ting, der altid har interesseret os, samles i dem. Dette er også et marked, for spiludvikling er en kolossalt succesrig industri med mange penge. Dette er også samfundet – de globale spilfællesskaber. Dette er også kultur, fordi videospil afspejler forskellige aspekter af det: både konservative værdier og konceptet om alternative verdener uden forskellige former for undertrykkelse.
- Er studiet af rollespil, brætspil eller dem, der var i The Squid Game, ikke længere spilstudier?
- I første omgang nej. Kun studeret computerspil. Det første videnskabelige tidsskrift, som udkom i 2001 og banede vejen for denne profil, hed Game Studies. Den havde et efterskrift på sig: "Computer Video Game Research."
Videospil er begyndt at blive undersøgt separat, delvist fordi nogle af deres typer allerede er blevet udforsket i andre videnskabelige artikler. For eksempel beskrev etnografer andre folks spil. Men deres beskrivelse var indbygget i kulturforskningen. Der var ingen særskilt akademisk tradition dedikeret til studiet af spil.
Den begyndte først at tage form i 1930'erne, da den kom ud Bestil Homo ludens ("Man playing") af Johan Huizinga. En mere seriøs forståelse af dette fænomen begyndte med hende.
Men nu, 20 år efter fremkomsten af spilstudier, ser vi, at andre typer spil i stigende grad diskuteres på videnskabelige konferencer: bordplade, rollespil, sport. Spilstudiets dannede sprog og værktøjer gør det muligt at udvide forskningsfeltet.
- Er spilstudier involveret i studiet af gamification af rutinehandlinger? For eksempel har vi en planlægningsapplikation, hvor et dyr dør, hvis du ikke har lavet nogen øvelser. Er dette stadig et felt af spilstudier?
- Det er et interessant øjeblik! På grund af det faktum, at feltet for spilstudier er blevet udvidet, er der opstået separate områder, der eksisterer næsten selvstændigt: det er "serious games", gamification og spilbaseret læring.
"Seriøse spil" er spil, der ikke er ment som sjove. For eksempel uddannelsesmæssigt: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Ved første øjekast ser det ud til, at for at lave dem skal du bruge de sædvanlige spildesignmetoder. Men dette er ikke tilfældet. Vi kan skabe et godt spil med hensyn til spildesign, men det vil være fuldstændig ubrugeligt for uddannelsesprocessen.
Derfor samles en lidt anderledes sammensætning af eksperter omkring de "seriøse lege": programmører, specialister i specifikke videnskaber (matematikere, biologer, historikere), repræsentanter for erhvervsmiljøet (ledere, marketingfolk).
Spilbaseret læring er integrationen af videospil i undervisningen. Der er mindre interesse for spilindustrien, men mere deltagelse fra andre agenter – uddannelsesvirksomheder og institutioner.
Det er det samme med gamification. Inden for dens rammer studerer de for eksempel, hvilke nye spiltilgange der skal introduceres, udfører eksperimentelle tests - hvad der virker og ikke virker med en person. Dette er et felt adskilt fra spilstudier. Det er mere anvendt og praktisk.
Spilstudier studerer spil, mens gamification og spilbaseret læring handler om, hvordan man bruger spilteknikker til at nå nogle mål.
- Hvordan studeres videospil? Hvilke spilstudiemetoder er der til dette?
- Spilstudier skaber ikke nye forskningsmetoder, men giver mulighed for at bruge gamle på en ny måde. For eksempel kan antropologer komme til et MMO-spil Massivt multiplayer online spil. og studere gamernes ritualer der. Og visuelle forskere - at arbejde i rummet af konceptkunst og design af spilverdener.
Udforsk verden gennem leg
- Hvordan lærer man noget om verden og om vores kultur ved hjælp af spilstudier?
”Ved hjælp af videospil kan vi skabe nye alternative verdener og leve i dem, mens vi studerer dem sideløbende. Og hvis nogle alternative systemer viser sig at være mere effektive, hvorfor så ikke begynde at implementere dem i den virkelige verden?
Det fandt vi for eksempel ud af gamification hjælper med at ændre en persons selvfølelse i det moderne kapitalistiske systems grusomme verden. Det skjuler kapitalismens fejl ved at gøre arbejdet til et spil.
Metavers, eller metavers The Metaverse er et koncept for en digital verden, der kombinerer "fysisk", augmented og virtual reality, hvor folk kan leve gennem deres digitale kopi. , udvikler dette tema, fordi det gør det muligt at leve i et andet rum på længere sigt. Der vil vi kunne skabe for eksempel andre former for økonomiske relationer. Og så vil vi måske være i stand til at forstå, hvilke af dem der fungerer bedre end de eksisterende.
Metaverset kan blive et eksperimentelt miljø, hvor alternative verdensbilleder bearbejdes. Og vi kan vælge den bedste blandt dem.
Men det er langt fra. Indtil videre kan vi kun sige, at videospil giver os en interessant metafor for at tale om vores verden, vores forhold og hvordan alt fungerer omkring os.
- Kan viden om økonomi, for eksempel i World of Warcraft, hjælpe med at løse reelle økonomiske problemer?
- Alle spil handler om økonomi. Hvis brugeren akkumulerer mindst noget (point, point, mønter) - er dette allerede en økonomisk model.
Disse modeller skal styres således spillere interessen vedblev. For eksempel at indføre et system med nulstilling - når point brænder ud under visse forhold, eller sæsonbestemte, at fjerne og tilføje noget til butikken på et eller andet tidspunkt.
Og de mennesker, der er i spiløkonomien, kan virkelig fortælle noget nyttigt til de rigtige økonomer. For eksempel var Edward Kastronova en af de første til at sammenligne spilvalutaen med rigtige ækvivalenter og beregnet, hvor mange penge der ville blive brugt i en digital kamp, hvor meget hovedpersonens ammunition ville koste og så videre Yderligere.
MMO-spil kan ses som en arbejdsform. Det har spillerne pligt kom der. Der får de venner, samarbejdspartnere, som de skal deltage i forskellige arrangementer med. På en måde begynder de at leve et alternativt liv.
Og den involvering, som folk har i MMO-spil, fortjener virkelig opmærksomhed. Måske, efter at have analyseret det, vil det være muligt at besvare spørgsmålet om, hvordan man involverer en person i realøkonomien.
- Hvorfor kan nogle brugere lide at spille som fundamentalt forskellige karakterer? Mænd - for kvinder, unge - for ældre.
- For det første er det et vist element af spilleøvelse. Der er også mange dress-ups i ikke-digitale spil. For børn er dette for eksempel en meget vigtig proces: de prøver forskellige roller og på baggrund af dette forstår de bedre deres egne.
Derudover er det vigtigt, at denne "udklædning" hænger sammen med den relative sikkerhed, som spillet giver. Og det gør det muligt at eksperimentere. Vi ved, at vores liv ikke er på spil, så vi kan ændre køn, prætentiøst lægge makeup, tilføje dig selv ekstra lemmer.
For det andet kan vi besøge den Andens krop. Det er mere en fan, for at more dig selv og dine venner. Men når vi taler om social ansvarlighed, er dette en god mulighed for rent faktisk at lære noget om den Anden. Det er fantastisk, hvis en mand, der spiller en kvindelig karakter, bedre forstår, hvordan det er at være kvinde.
- Hvor meget hjælper femkritik af videospil eller forskning med dekolonial optik til at løse reelle problemer?
- Teoretikere, der arbejder i disse områder, finder altid nogle brudpunkter og foreslår at revidere versionerne af den eksisterende spilverden - i navnet på at forbedre den virkelige verden. For uden dette kan du simpelthen ikke bygge en bedre virkelighed.
De bemærker, at der er lidt andet i videospil lige nu. Og vi er nødt til at opbygge en anden holdning til det - at ændre sprogets praksis og diversificere gruppen af personer.
Dette er ikke et forsøg på påtvingelse eller propaganda. Dette er et forsøg på at vise en alternativ verden, der perfekt eksisterer på samme tid. Ligesom, se: en homoseksuel helt - er det en slags katastrofe? Er dette noget skræmmende?
Og spilindustrien samler godt op på denne kulturelle trend. For det første er det økonomisk gavnligt for hende. For det andet er det vokset så meget, at det ikke længere er muligt at indrømme den uansvarlighed, der var før.
Spilindustrien er ikke længere udelukkende ejet af utilfredse teenagere og mandlige sexister.
- Og på grund af dette er en konflikt født? For eksempel når de kritiserer videospilheltinders seksualiserede tøj.
- Ja. Jeg vil forklare nu. Spilindustrien er kun 50 år gammel – det vil sige, at det kun er anden generation af gamere (og i nogle regioner er det generelt den første). Og hun har allerede overlevet to revolutioner. Indie-revolution - da mange nye producenter dukkede op. Og afslappet - da de begyndte at lave spil med en minimum adgangstærskel, åbne for alle.
Hvad fik vi til sidst? En situation, hvor der aldrig har været så forskelligartet et publikum, der forbruger og producerer videospil.
Og så nye mennesker kom til spilsamfundet, de var forfærdede over alt, hvad der skete der, og påpegede problemet med sexisme. Det gamle publikum begyndte at ærgre sig. Der var en konflikt.
Men det er ikke sådan, at old school-spillere er overbeviste sexister og homofober. De er simpelthen bange for, at deres barndom bliver taget fra dem.
At spille regelmæssigt i ti år, kan de ikke længere mærke sexisme. Det er en form for det ubevidste.
For eksempel, for mange fantasy RPG fans, er den pansrede bh kanon. Men når en person kommer ind i dette miljø, som ikke har levet hele fantasyhistorien, begyndende med forsiden af magasiner og de første genre-RPG'er, lægger han straks mærke til det.
Så efterhånden er standarden om, at hovedpersonen skal være en hvid heteroseksuel mand, der følelsesløst skærer alle, og kvinden elsker ham for det, fortid.
Nu har vi lige nået bristepunktet. Mest sandsynligt vil den tredje generation af spillere ikke længere huske denne konflikt.
- Hvem er en gamer? Kan du for eksempel ringe til en bedstemor i metroen, der spiller ordspil som gamer?
- Ja. Jeg forstår, hvorfor mange har svært ved at vælge et udtryk. Pointen er, at den gamle game guard kom op med myten om hardcore gameren. Ligesom, se: pigespillere - 51% og mænd - 49%. Men faktisk er der flere mænd, det er bare, at kvinder spiller en form for underspil, de er under-game. Hardcore-spillernes ideologi er deres sidste forsvarsbolværk.
Hardcore gamer-myten er drevet af et stort, men begrænset fællesskab, der kæmper for at beholde den gamle, velkendte livsstil. Men denne strategi er dødsdømt.
Ja, RPG'er er virkelig svære at komme ind i, hvis du aldrig har spillet før. Men nu har vi en graduering - du kan starte med et simpelt afslappet spil "tre i træk"Og gradvist komme til en kompleks MMO. Simpelt, ikke fordi det er nemt at bestå, men fordi det er åbent for mange: bedstemødre og børn, der endnu ikke har lært at tale, spiller det. Heldigvis er der nu mange "tycoons" (forenklede RPG'er) - actionspil, som du kan træne på.
- Hvordan kan videospil ændre en person?
- Hvad er på overfladen: vores talepraksis ændrer sig, vi begynder at bruge spilmetaforer: "Jeg pumpede!" eller "Jeg er flyttet til et nyt niveau."
Endnu et øjeblik - psykoterapeutisk. Mens spilleren spiller, er spilleren engageret i selvterapi. Han føler sig mere nødvendig, vigtigere, mere kompetent. Det er fedt, fordi det giver ham mulighed for at genstarte og vende friskt tilbage til den virkelige verden.
Jane McGonigal siger: "Vi er nødt til at gøre det klart for spilleren, at hans sejre i spillet er rigtige sejre, fordi vi mangler den følelse." Når alt kommer til alt, er der nu praktisk talt ingen, der gør noget globalt – noget, der kan påvirke hele verden. Og følelsen af "jeg kan ændre noget" er ved at blive en saga blot, der bliver gamle tiders ejendom.
Og videospil oplader os med stemningen som en vinder, stemningen hos mennesker, der kan ændre noget. Du skal lære at dyrke og bruge det i virkeligheden.
Men her skal den offentlige holdning ændres. Folk bliver lært at tro, at deres handlinger i virtuelle verdener er værdiløse. Som "Du reddede verden, men den er ikke rigtig." Men det er lige meget, om han er ægte eller ej.
Når vi kigger Rædsel, så indser vi, at årsagen til vores frygt er fiktiv, men den følelse, vi oplever, er virkelig. Det er det samme med videospil. Udløseren for vores følelse "Jeg er en vinder" er måske ikke reel, men følelsen er reel, og vi kan arbejde videre med den.
Leg som et kulturelt og socialt fænomen
- Hvorfor er videospil ikke på niveau med biograf og teater?
- Det skete praktisk talt. Selvom der nu måske ikke er mellemmænd nok. Der er ingen kritiker eller kurator, der kunne vejlede os på dette område, for der er mange spil, og de er alle forskellige.
Men når man taler om at bidrage til en større kultur, er det vigtigt at understrege, at ikke alle spil har dette potentiale. Fordi spilindustrien primært er en historie om store penge. Alle andre processer er i periferien. Men ja, nogle gange præsenteres omdømmeprojekter. For eksempel Death Stranding eller Sidste af os ii.
Hvis udviklerne kun ville have penge, skulle sådanne spil slet ikke laves. Det ville være nødvendigt at skifte til MMO eller mobiltelefoner, efter at have scoret på historiens mærkelige anakronisme. For sådanne projekter bliver lavet i lang tid, og der er altid en risiko for ikke at tjene penge på dem.
Sammenlignet med dem mobile spil lancere hurtigere og få penge hurtigere. Dette er det hurtigst voksende segment af spilmarkedet.
- Kan videospil ses som kunstgenstande?
- Nogle ja. Siden 1990'erne og 2000'erne har videospil krydset andre former for kultur. Spilkunst er ved at opstå, hvor kunstnere bruger spildesignværktøjer som en ny form for lærred og maling. På centrets plads Ars Electronica du kan finde eksempler på sådanne værker.
- Hvilke andre eksempler på spiludvidelse til andre genrer er der?
Bandersnatch (afsnit"Sort spejl") Er et eksempel på overfladen. I denne serie bestemmer brugerne for hovedpersonen, hvad de skal gøre.
«Hardcore"- en film optaget fra første person. Denne strategi er tydeligvis taget fra videospil, fordi de lærte os at evaluere begivenheder på denne måde. Selve teknikken har været kendt i lang tid, fra dengang Hitchcock. Men før Hardcore var der ikke nogen projekter, der brugte det i hele filmen.
Interessant nok forsøgte spil i 90'erne at tage klichéer fra biografen. Nu forsøger filmskabere tværtimod at finde interessante eksempler fra videospil.
Om nutiden og fremtiden for videospil
- Er samfundet blevet mindre konservativt omkring videospil?
- Selvfølgelig gjorde det det. Legestien for børn er etableret Nintendo i 80'erne. Men holdningen til dem har ændret sig meget. Nu er regeringer over hele verden klar over, at spil kan generere gode overskud gennem skatter. Derfor skal vi på en eller anden måde hjælpe dette marked.
Jeg tror, at Rusland snart vil begynde at støtte russiske spilselskaber. For dem håber jeg, at der bliver skabt sådanne forhold, så de ikke tager til udlandet, når de får det første store overskud, som det plejer. Mest sandsynligt kan det første russiske omdømmeprojekt ikke udføres uden hjælp fra staten.
Det, der præcist siger om skiftet i social stemning, er psykologernes afhandlingsarbejde. Indtil for 15 år siden var de negative. Et sæt stereotyper blev udsendt: "Videospil kommer! Nødvendig redde børn fra denne ulykke!" Og nu, selv i det psykologiske samfund, begynder de så småt at tale om de positive sider af fænomenet.
Dette blev faciliteret af "Stream" af Mihai Csikszentmihalyi - Bestil om lykke, hvor der hele tiden dukker spileksempler op. Han skriver, at leg er en enkel måde at være i en tilstand af "flow", at være fuldt involveret i processen. Spildesignere tog sin idé og udviklede den til en "flow-teori", der skal guides, for at spillet appellerer til brugerne.
- Hvordan vurderer du spillets coolhed for dig selv? Og vurderer du overhovedet?
- Sandsynligvis, jeg sætter pris på det. Jeg nyder at bruge tid i spilverdener. Jeg kan godt lide at tjekke, hvad der kan og ikke kan lade sig gøre. At stille spørgsmål til spilverdenen og forsøge at finde svar i den.
Men nu det en masse arbejde, jeg tvinger ikke længere mig selv til at gennemgå hvert spil til ende. Jeg smider det roligt væk, hvis jeg generelt forstod, hvordan det fungerer, men samtidig ikke oplevede følelsen af, at spillet var ved at synke.
At forske i videospil er meget sværere end at forske i film. Du kan se en film hver dag. Men det er umuligt at gå igennem spillet hver dag.
Dette er ikke et område for singler. Der er ingen person, der spiller alt. Vi har et hold, og vi kommunikerer med hinanden - hver har en forskellig spiloplevelse. For eksempel er jeg primært konsolingeniør. En række af mine venner spiller udelukkende på computere. Den enes manglende erfaring kompenseres af den andens erfaring.
- Vil videospil begynde at blive undervist i skolerne?
- Videospil vil ikke blive lært i skolerneindtil de for eksempel begynder at studere biograf. Og jeg er ikke sikker på, hvor nødvendigt det er i skolens læseplan. Men dette vil helt sikkert blive gjort på universiteterne, og ikke kun i spildesign, men også i forskellige profiler inden for liberal kunstuddannelse.
Nu dukker e-sportskredse op på skolerne. Og dette er berettiget. Esports har en ret hård aldersgrænse, og reaktionstiderne begynder hurtigt at blive sløve. Derfor er det nødvendigt at fange gode e-sportsfolk i skolen.
- Hvad venter os i fremtiden?
- Jeg er sikker på, at der kommer konsolspil, spil til mobile enheder og computere. Arcade - måske det eneste, der helt vil forsvinde ind i fortiden. Selvom denne genre nu blomstrer i Japan.
Måske bliver VR en ny omgang arkadekultur. Men indtil videre er potentialet i augmented reality-spil slet ikke blevet afsløret. Jeg ser frem til VR/AR-revolutionen, og jeg tror, det vil ske i dette årti. Den enkleste fremtidsforskning.
1980'erne - årti med konsoller; 1990'erne - generationen af computerspil; nul - online spil; første halvdel af 2010'erne - aktiv distribution af mobilspil; anden halvdel af 2010'erne - VR / AR. Det var dengang, at Half Life, Pokemon Go, aLix dukkede op. 2020'erne vil sandsynligvis give os noget mere radikalt - vi forstår bedre, hvilken slags VR- og AR-miljøer, og hvilke spil der passer bedst til dem.
Jeg tror de første fejl, når man arbejder med VR bestod i, at vi forsøgte at proppe ind i dette format spil, der ikke var skabt til det - mere klassiske og velkendte.
Jeg tror også, at metaverset er uundgåeligt. Der er normalt tre typer spil: kropslige, brætspil og digitale. Og jeg tror, at metaverset vil åbne en portal til den digitale virkelighed, hvor vi får en ny digital krop. En ny form for kropslig leg vil opstå: det vil både være vores og ikke-vores digitale kroppe. Og vi vil være i stand til at gøre det, vi ikke kunne gøre ved hjælp af fysiske kroppe.
Hvilken slags krop digital virkelighed vil give os, hvad den vil være i stand til, og hvilke former for nye kropslige spil (ny fodbold, hockey) vi kan finde, er stadig et spørgsmål.
Meta (tidligere Facebook) har allerede annonceretMark Zuckerberg siger, at et nyt hudlignende materiale kunne understøtte metaverse ambitioner / CNBC en dragt, hvormed vi kan opleve nogle rigtige fornemmelser i metaversen.
Disse værktøjer vil trænge ind i virkeligheden omkring. For eksempel kommunikerer vi i øjeblikket på Zoom. Men det ville være mere behageligt at sidde i parken, blandt de grønne områder, ved et flot træbord. Måske vil metaverset også give dig mulighed for det.
Blitz-undersøgelse
- Slange eller Tetris?
- Tetris.
- Hvilket videospil overraskede dig mest?
- Metal Gear Solid.
- Spilstudier studerer familieværdier i The Sims, økologi i Minecraft. Hvad kan du lære i Dota - 2?
- Taleøvelser teenagere.
- Top 3 seje, men ikke kendte indie-spil?
- "Knæk-bank-bank", Alt og Proteus.
- Et spil, hvor man ikke skal bruge vold, og hvor ingen dør?
- "League of Entusiaster-Losers".
Læs også🧐
- Sådan bliver du en e-sportsspiller
- "I spiludvikling kan du sakke bagud i branchen om en måned" - interview med brand manager Evgeny Vasiliev
- "Spil er en risikabel forretning, men vinderne tager det hele." Interview med Pavel Tokarev, grundlægger af INLINGO spillokaliseringsstudie