Spiludvikler på Unity - kursus 71.172 RUB. fra GeekBrains, træning 11 måneder, Dato: 10. juni 2023.
Miscellanea / / November 27, 2023
Grundlæggende om programmering
Kurset henvender sig til personer uden programmeringserfaring. For at begynde at lære er det nok at have computerfærdigheder på niveau med den mest almindelige bruger. Al træning foregår i browseren, og du behøver ikke installere yderligere software. Du lærer, hvad et program er, hvordan det udføres, og du vil blive bekendt med de grundlæggende funktioner i programmering. Vi vil tale om grundlæggende datatyper, arrays, forgrening, sløjfer og funktioner i et tilgængeligt sprog. Du får erfaring med at løse simple, men interessante problemer, som giver dig grundlaget for at lære at løse langt mere alvorlige problemer.
Lektion 1. Program, variabler og datatyper
Efter lektionen vil du have en idé om, hvad et program er, at det består af instruktioner og data, du lærer skalardatatyper i JS, kan du skrive et program, der multiplicerer to tal indtastet af brugeren og udskriver resultat.
Lektion 2. Flowdiagrammer og grene
Efter lektionen vil du have en idé om, hvordan man visualiserer algoritmer ved hjælp af flowcharts, forstår arbejdet med sammenligningsoperatører, forstår, hvordan man bruger forgrening, og hvilke problemer det løser
Lektion 3. Cykler
Efter denne lektion vil du have en forståelse af, hvordan du visualiserer cykliske algoritmer ved hjælp af flowcharts, hvordan du bruger loops, og hvilke problemer de løser.
Lektion 4. Funktioner
Efter lektionen vil du have en idé om, hvilke problemer der løses ved at sætte kode ind i funktioner, og være i stand til at lave funktioner, herunder dem der tager argumenter.
Lektion 5. Arrays
Efter lektionen vil du have en idé om, hvad problemarrays løser, være i stand til at skabe arrays, tilføje og modtage dets elementer.
Git. Grundkursus
Git Basics
13 videoer vil lære dig det grundlæggende i at arbejde med Git versionskontrolsystemet. Du vil lære, hvorfor det er vigtigt i moderne udvikling. Lær de grundlæggende begreber: repository, commits, branches og tags. Hovednøglehandlinger: oprettelse og kloning af et lager, fletning af grene, forespørgsler om ændringshistorik og meget mere. Efter træning vil du være klar til at bruge Git til at forberede hjemmeopgaver til programmeringskurser på ethvert sprog. Derudover kommer du tættere på interviewet, hvor flere spørgsmål normalt fokuserer på versionskontrol.
Lektion 1. Introduktion til Git
Lektion 2. Installation og konfiguration af Git
Lektion 3. Grundlæggende terminalkommandoer
Lektion 4. Arbejde med repositories i Git
Lektion 5. Repository File Management
Lektion 6. Forandringers historie
Lektion 7. Arbejde med depotafdelinger
Lektion 8. Udgivelse af et lager
Lektion 9. Filial fusionerer
Lektion 10. Versionsstyring
Lektion 11. Oprettelse af en pull-anmodning
Lektion 12. Komplekse operationer
Lektion 13. Arbejde med Fork repositories
Grundlæggende om C#-sproget. 1 måned.
Grundkursus
C# er et programmeringssprog, hvis viden hjælper dig med at tjene penge. Det er efterspurgt i udviklingen af spil, web og Windows-applikationer. Kurset vil hjælpe begyndere i programmering med at løse praktiske problemer ved hjælp af C#, og vigtigst af alt, tænke som en programmør. Vi vil være særligt opmærksomme på objektorienteret programmering (OOP), hvis principper ofte rejser spørgsmål blandt begyndere. Du vil konsolidere al erhvervet viden i praksis.
Lektion 1. Introduktion. Grundlæggende datatyper. Konsol. Klasser og metoder.
Hvad er .NET Framework; Opret en konsolapplikation i VisualStudio. Variabler. Datatyper og deres konvertering. Vi udlæser og indtaster data gennem konsollen. Første bekendtskab med metoder og klasser.
Lektion 2. Kontrolstrukturer
Vi kontrollerer programmets fremdrift. Vi bruger en proceduremæssig tilgang til at skrive programmer. Lad os stifte bekendtskab med rekursion.
Lektion 3. Metoder. Fra strukturer til objekter. Undtagelser
Metoder; rekursion; strukturer; fra strukturer til objekter; statiske felter og metoder; undtagelser;
Lektion 4. Arrays. Tekstfiler
Fra objekter til arrays. Fra arrays til "komplekse" problemer. Tekstfiler
Lektion 5. Tegn, strenge, regulære udtryk
Tegn og strenge; uforanderlige strenge; StringBuilder, StringReader og StringWriter; regulære udtryk; øve sig.
Lektion 6. Delegerede, filer, samlinger
Delegerede; organisering af input-output-systemet; arbejde med filsystemet; samlinger; øve sig.
Lektion 7. Introduktion til Windows Forms
Fra konsolapplikation til Windows Forms; begivenheder og deres håndterer; klasse Form; Lad os oprette den første applikation.
Lektion 8. Programmering "som en voksen"
Om refleksion; hvad er XML; serialisering og deserialisering; Vi opretter en spørgsmålseditor til spillet "Tro det eller ej."
Introduktion af Unity. 1 måned.
Introduktion af Unity
Kurset introducerer Unity-økosystemet til at skabe 2D- og 3D-spil. I løbet af timerne vil du styrke dine programmeringsevner i C#, mestre de grundlæggende værktøjer i Unity-editoren og tilgange, der bruges i udviklingen af singleplayer-spil. I slutningen af kurset vil du forstå, hvordan det meste af den nuværende spilmekanik fungerer, og hvordan du implementerer dem i praksis.
Lektion 1. Introduktion til enhed
Enhed som økosystem. Enhedens udviklingshistorie. Anvendelsesområder. Oprettelse af et nyt projekt. Editor interface. Spilobjekter, komponenter. Scene navigation. Begrebet præfabrikat. Genvejstaster. Byg projektet. Aktiv butik. Eksempler på færdige projekter.
Lektion 2. Oprettelse af den første spilscene
Oprettelse af dit første spil fra komponenter, sprites og scripts.
Lektion 3. Introduktion til vektorer og skabelse af spillogik
Afstandsberegning, retninger, triggere og kollisioner
Lektion 4. Oprettelse af kunstig intelligens
Introduktion til NavMesh-systemet, arbejde med NavMesh Agent og bagning af et navigationsnet.
Lektion 5. Fysik-baseret bevægelse og udskudte funktioner
Klasser Mathf, Random, Invoke. Coroutines, RigidBody AddForce, Physics RayCast
Lektion 6. Animation og Mecanim
Ældre animationssystem. Karakteranimation baseret på Mecanim.
Lektion 7. Interface udvikling
Objekter og komponenter til udvikling af brugergrænseflader: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Transformer, Tekst, Billede, Råbillede, Knap, Toggle, Toggle Group, Slider, Scroll View, Scroll Rect, Scroll Bar, Dropdown, Indtastningsfelt. Event System. Hændelsesudløser.
Lektion 8. Lyd- og partikelsystem
Mixer, rumklangszoner, TextMesh Pro, effektskabelse.
3D spiludvikling. 1 måned.
3D spiludvikling
Kurset vil hjælpe dig med at "pumpe op" den visuelle implementering af dit 3D-projekt i Unity. Du lærer, hvad grafiske pipelines er, og hvordan du bruger dem. Lær, hvordan du opretter landskaber, fejlfinder rammer, anvender shaders, optimerer materialer, belysning, animation og GUI. For at hjælpe dit spil med at skinne med grafik lærer du, hvordan du efterbehandler spilscener.
Lektion 1. Landskabsskabelse
I denne lektion: 1. Lad os stifte bekendtskab med Terrain og dets værktøjer. 2. Lad os lære at skabe vindzoner, vand, himmel (Skybox), tågeeffekt. 3. Lad os finde ud af, hvordan den indbyggede træeditor fungerer.
Lektion 2. GUI programmeringsgrænseflade
I denne lektion: Vi vil lære om det gamle grænsefladesystem, og hvordan det bruges i dag. Vi vil også lære, hvordan man skriver spillogik med kun én MonoBehaviour, mens vi med succes anvender programmeringsprincippet "én klasse - ét ansvar".
Lektion 3. Arbejde med materialer, typer af grafiske pipelines
I denne lektion lærer du, hvilke belysningsmodeller der findes, hvad normale kort er, og hvordan du bruger dem forskellige kort opnås realistiske billeder i spil uden ekstremt dyre operationer for videokortet og processor. Du vil også lære, hvordan du bager lyskort til teksturatlasser for at spare dyre beregninger af lys og skygger, som beregnes hver frame i realtid.
Lektion 4. Animationer og blandingstræer
I denne lektion vil du lære, hvad avatarer er for 3D-modeller, og hvorfor de er nødvendige, hvilke knogler er for karakterer, hvad de vigtigste typer skeletter er (Humanoid, Generisk), og hvordan de adskiller sig. Lær at arbejde med Blend Trees og brug forskellige typer blanding.
Lektion 5. Arbejder med IK Animation og skaber en Ragdoll
I denne lektion vil du lære, hvordan du arbejder med omvendt kinematik af karakterknogler gennem karakteravatarmodeller, bland forskellige animationslag ved hjælp af en avatarmaske, for eksempel et sæt animationer til torsoen, et andet til ansigter. Du vil også lære at lave en Ragdoll (simulering af den menneskelige krops realistiske fysik i frit fald).
Lektion 6. Arbejder og optimerer lyset i Unity
I denne lektion vil du lære, hvad lys- og refleksionsprober er, hvilke typer gengivelse der findes, og hvordan de adskiller sig. Lær at forstå lysindstillingerne på scenen mere i dybden, og vælg den mest optimale tilgang til at optimere scenen.
Lektion 7. Efterbehandling af scenen
I denne lektion lærer du om effekter og optimering. Efterbehandling er processen med at anvende fuldskærmsfiltre og effekter på kameraets billedbuffer, før det vises på skærmen. Det kan dramatisk forbedre det visuelle i dit projekt på kort opsætningstid. Efterbehandlingseffekter kan bruges til at simulere de fysiske egenskaber af et kamera eller en film, såsom kunstig glød, dybdeskarphed, kromatisk aberration eller farvekorrektion.
Lektion 8. Fejlretning af et spilprojekt
Gengivelse af statistik. Profiler. Fejlretning. Kvalitetsindstillinger. Optimering: Frustum Culling, Oklusion Culling, teksturer og materialer, belysning og skygger, scripts. Fysiske komponenter: slutte sig til familien, klud komponent.
Grundlæggende om C# i Unity. 6 uger.
C# Basics i Unity
Kurset introducerer det grundlæggende i objektorienteret programmering, MVC-arkitektur og C#-sprogets muligheder, som vil være nyttige for dig til udvikling af spil og applikationer i Unity. Du lærer de nødvendige algoritmer og datastrukturer, hvordan du bruger hændelser og håndterer undtagelser, hvordan du gemmer og krypterer data og derefter bruger dem igen i spillet. For at konsolidere din viden i praksis, vil du implementere et minikort og radar i dit spil, og også lære, hvordan du laver skærmbilleder af spilskærmen ved hjælp af selve spillet.
Lektion 1. OOP Grundlæggende i Unity
I denne lektion: 1. Du lærer, hvad en klasse og struktur er, og hvordan de adskiller sig fra et objekt. 2. Du vil forstå, hvad en klasse og struktur består af. 3. Find ud af, hvad OOP er baseret på. 4. Bliv bekendt med funktionerne i C#-sproget.
Lektion 2. Interfaces og Generics
I denne lektion: 1. Du vil lære, hvad en grænseflade er. 2. Lad os se på standardgrænseflader. 3. Lad os lære at skrive vores eget. 4. Lær hvad generaliseringer er. 5. Lad os se på indeksere. 6. Bliv bekendt med funktionerne i C#-sproget.
Lektion 3. Delegerede og arrangementer. Undtagelser
I denne lektion: 1. Du vil lære, hvad delegerede er. 2. Lad os analysere og lære at bruge begivenheder. 3. Lad os lære at arbejde med en exceptionel situation.
Lektion 4. Konsultation med en lærer
Lektion 5. MVC arkitektur
I denne lektion: 1. Du vil lære, hvad MVC-arkitektur er. 2. Lad os lære at indlæse præfabrikater fra ressourcer.
Lektion 6. Konsultation med en lærer
Lektion 7. Grundlæggende om datastrukturer, linq-forespørgsler. Udvidelsesmetoder
I denne lektion: 1. Du lærer, hvad en datastruktur er. 2. Lad os lære at bruge Linq-udtryk. 3. Lær de grundlæggende algoritmer at kende. 4. Lad os se på udvidelsesmetoder. 5. Bliv bekendt med funktionerne i C#-sproget.
Lektion 8. Gemmer data. Minikort
I denne lektion: 1. Lad os lære at gemme data på forskellige måder. 2. Lad os lære at kryptere data. 3. Lær Repository-mønsteret at kende. 4. Lad os tilføje et minikort og en radar til spillet. 5. Lad os lære, hvordan man laver et skærmbillede af en spilskærm.
Lektion 9. Arbejder med Editor-klassen
I denne lektion: 1. Lad os stifte bekendtskab med editor-udvidelsen. 2. Lad os lære at bruge attributter og skabe dine egne.
Lektion 10. Konsultation med en lærer
Lektion 11. Yderligere funktioner i C#-sproget
I denne lektion: 1. Lad os lære at bruge tupler. 2. Bliv bekendt med funktionerne i C#-sproget.
Arkitektur og designmønstre i C#. 6 uger.
Arkitektur og designmønstre i C#
Kurset hjælper dig med at evaluere dit projekt gennem øjnene af en professionel C#-udvikler og skabe ren kode, som du ikke skammer dig over at vise til dine kollegaer. Du lærer at bygge sammenhænge mellem klasser og moduler, undgå at skrive unødvendige "cykler" og finde passende teknologiske løsninger til dine opgaver. Efter kurset vil du være klar til at deltage i design af nye funktioner sammen med andre programmører.
Lektion 1. Introduktion til mønstre. Hvad er det. Mønstre og antimønstre
I denne lektion: 1. Sæt dig ind i begreberne mønster og antimønster. 2. Find ud af, hvilke fejl nybegyndere laver.
Lektion 2. Grundlæggende skabeloner
I denne lektion: 1. Lad os lære de grundlæggende principper for programkodedesign.
Lektion 3. Generative mønstre (fabrik og pool)
I denne lektion: 1. Lad os finde ud af, hvorfor fabrikker er nødvendige, og hvor de skal bruges. 2. Lad os lære at genbruge objekter ved hjælp af objektpuljemønsteret.
Lektion 4. Konsultation med en lærer
Lektion 5. Generative mønstre (Multi/Singleton)
I denne lektion: 1. Lad os stifte bekendtskab med generative mønstre.
Lektion 6. Strukturelle mønstre
Adapter. Bro. Linker. Dekoratør. Facade. Opportunist. Mægler.
Lektion 7. Konsultation med en lærer
Lektion 8. Adfærdsmønstre (kæde, team, mediator)
Kæde af ansvar. Hold. Tolk. Iterator. Mægler. Målmanden.
Lektion 9. Adfærdsmønstre (observatør, stat, strategi)
NullObject. Observatør. Stat. Strategi. Skabelon metode. Besøgende.
Lektion 10. Adfærdsmønstre (besøgende, værge, iterator)
MVVM mønster. Skiftmønster. PrøvParse. Depot
Lektion 11. Konsultation med en lærer
Udvikling af teamspil. 3 måneder.
At skrive et afgangsprojekt
Den tre måneder lange workshop vil give dig erfaring med udvikling af teamspil ved hjælp af Unity. Sammen med andre studerende skal du implementere dit afsluttende projekt, konceptet og designdokumentet, som du forberedte dig på i tredje kvartal. Du vil forbedre dine kommunikationsevner og forståelse for arbejdsprocessen, lære at fordele funktioner og ansvar i et team og bruge hver enkelt deltagers styrker. Dette er en vigtig fase i din udvikling i faget.
Lektion 1. Møde holdet, formulere ideen.
Hvorfor skal du nøgternt vurdere dine styrker? Hvad skal projektbeskrivelsen være? Rollefordeling i projektet. Oprettelse af et udviklingsteam. Hvad er Trello. Hvad er MVP.
Lektion 2. 1. iteration, diskussion af arbejdet
Hvad er Story Point? Hvordan Scrum adskiller sig fra Kanban Hvad er pokerplanlægning. Hvad er iterationer? Sådan overholder du deadlines.
Lektion 3. 2. iteration, diskussion af arbejdet
Gennemgang af den aktuelle iteration. Trello anmeldelse. Korrektion af teamets udviklingsretning.
Lektion 4. 3. iteration, diskussion af arbejdet
Gennemgang af den aktuelle iteration. Trello anmeldelse. Korrektion af teamets udviklingsretning.
Lektion 5. 4. iteration, diskussion af arbejdet
Gennemgang af den aktuelle iteration. Trello anmeldelse. Korrektion af teamets udviklingsretning.
Lektion 6. 5. iteration, diskussion af arbejdet
Gennemgang af den aktuelle iteration. Trello anmeldelse. Korrektion af teamets udviklingsretning.
Lektion 7. 6. iteration, diskussion af arbejdet
Gennemgang af den aktuelle iteration. Trello anmeldelse. Korrektion af teamets udviklingsretning.
Lektion 8. 7. iteration, diskussion af arbejdet
Gennemgang af den aktuelle iteration. Trello anmeldelse. Korrektion af teamets udviklingsretning.
Lektion 9. 8. iteration, diskussion af arbejdet
Gennemgang af den aktuelle iteration. Trello anmeldelse. Korrektion af teamets udviklingsretning.
Lektion 10. 9. iteration, diskussion af arbejdet
Gennemgang af den aktuelle iteration. Trello anmeldelse. Korrektion af teamets udviklingsretning. Hvilke typer forlag og investorer findes der? Hvad skal man spørge en udgiver. Sådan forsvarer du dit projekt over for en udgiver eller investor.
Lektion 11. Forberedelse til projektforsvar.
Gennemgang af den aktuelle iteration. Trello anmeldelse. Korrektion af teamets udviklingsretning. Projektforsvarsgennemgang.
Lektion 12. Projektbeskyttelse.
Gennemgang af den aktuelle iteration. Trello anmeldelse. Korrektion af teamets udviklingsretning. Projektforsvarsgennemgang.