Programmering for de små - kursus 60.000 rubler. fra Coddy School of Programming for Children, træning 10 moduler (måneder)
Miscellanea / / December 03, 2023
Varighed: fra 10 moduler (måneder), fra 80 timer*.
Format: individuelle og gruppelektioner, offline og online (realtid).
Antal børn: fra 1 til 6.
fra 750 rub./time i en online gruppe,
fra 850 rub./time i en offline gruppe,
fra 1050 rub./time individuelt online,
fra 1980 rub./time individuelt offline.
Tror du på, at et tre-årigt barn kan mestre programmering og lære at skabe sine egne spil før læsning? Let!
Hvis dit barn hele tiden beder om at få din smartphone til at spille, skal du ikke begrænse hans interesse. Tilmeld ham hellere på et programmeringskursus og lad ham selv skrive spil.
Det er tid til at stoppe med at være bange for videospil – ifølge eksperter ødelægger de ikke kun dit syn og karakter, men de kan også udvikle logik, abstrakt tænkning, motorik, fantasi og hukommelse. De kan også åbne døren til højteknologiens verden for et barn.
Vi hos CODDY er overbeviste om, at spiludvikling er en glimrende mulighed for at gøre en hobby til en udviklende aktivitet og samtidig forberede skolen. Ved at skabe deres egne spil kan selv børn på 4-6 år nemt lære at programmere, tænke logisk og arbejde i et team.
I vores klasser bruger vi Scratch - dette er et enkelt og forståeligt programmeringsmiljø udviklet på det legendariske MIT specielt til børn. Hun gør læringsprocessen sjov og tilgængelig for de små.
For at lave et program er det ikke den sædvanlige tekstkode, der bruges, men et visuelt sprog. Det er lige meget for os, om barnet kan læse. Ved hjælp af tablets opretter vi programmer fra flerfarvede "klodser" - vi trækker dem og forbinder dem som i Lego. Resultatet er dit eget spil, som du med det samme kan spille, og som du rigtig gerne vil vise frem til dine forældre.
Under læringsprocessen lærer børn bevægelses- og lydblokke i Scratch, alfabetet, former og former, kommer med dialoger for karakterer og bliver fortrolige med algoritmer og cyklusser.
Allerede i den første lektion skaber børnene deres eget minispil. Efter at have lært det grundlæggende i Scratch-programmeringssproget, begynder børn at arbejde på et spil på flere niveauer og skabe deres egne projekter. I slutningen af forløbet præsenterer eleverne dem for gruppen.
De færdigheder, der erhverves i klasserne, vil give et glimrende grundlag for videre studier af programmering. Og kurset "Programmering for små" er en fantastisk måde at forberede sig til skolen på. Det hjælper en førskolebørn:
1. Introducer børn til en verden af enkel og tilgængelig programmering ved hjælp af Scratch-sproget.
2. At guide børn fra interessen for at spille computerspil til lysten til at skabe dem og udvikle sig i fremtiden på IT-området.
Barnet skal bruge en velopladet tablet med programmer installeret på den.
Kursuslærer:
"Minecraft: Introduktion til kunstig intelligens", "Unity 3D", "Frontendudvikler: HTML/CSS/JavaScript-websteder", "Tegning i Anime-stil", “Programmering for de mindste”, “Minecraft-programmering”, “Designtænkning”, “Bots in Python”, “Photoshop grafisk design”, "Videobloggin"
Uddannelse:
Talrige kurser til forbedring af IT-færdigheder i internationale virksomheder (Chatbot Hackathons, Prototyping inden for kunstig intelligens, IT-arkitektur, etc.). Universitetet i Heilbronn, Heilbronn, Tyskland (Master of Business Administration). Belarusian State Economic University, Minsk, Belarus (Master of Business Administration).
Erfaring:
Han beskæftiger sig med bygherrerådgivning af juridiske systemer, systemer til revisionsløsninger og procesautomatisering, arbejder inden for det innovative IT-område og en start-up i Tyskland i en international virksomhed.
Interesser:
Personlig udvikling, passion for videndeling, netværker, verdensåbner, livsdesigner, sportsaktivist.
"I dag er hele verden forbundet: mennesker, lande, økonomier, teknologier osv. Programmering er en nøglekompetence for fremtiden. Det hjælper dig med bedre at forstå fremtidens verden, aktivt forme den og være et innovativt medlem af et spændende samfund uden grænser. Evnen til at kode åbner uendelige døre til fremtiden for vores børn i denne verden og gør dem til ambassadører for nye teknologier."
Kursuslærer:
"Minecraft: Introduktion til kunstig intelligens", "Unity 3D", "Frontendudvikler: HTML/CSS/JavaScript-websteder", "Tegning i Anime-stil", “Programmering for de mindste”, “Minecraft-programmering”, “Designtænkning”, “Bots in Python”, “Photoshop grafisk design”, "Videoblogging"
Uddannelse:
Talrige kurser til forbedring af IT-færdigheder i internationale virksomheder (SAP, procesautomatisering, e-handel). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Tyskland (Master of Business Administration) Karaganda State Technical University, Karaganda, Kasakhstan.
Erfaring:
Grundlægger af en succesfuld online elbutik i Tyskland, engageret i kunderådgivning i inden for automatisering af salgsprocesser, arbejder inden for IT-salg i Tyskland i det internationale virksomheder.
Interesser:
Rejser, fiskeri, sport, skak.
I. Goethe sagde: "Du kan kun lære det, du elsker"
Kursuslærer:
"Spilprogrammering i Python", "Unity 3D", "Minecraft: Introduktion til kunstig intelligens", “Programmering for de mindste”, “Udvikling af mobilspil på Android”, “Programmering Minecraft"
Uddannelse:
Studerende ved fakultetet for mekanik og matematik ved Moskvas statsuniversitet. M.V. Lomonosov, speciale "Matematik".
Certificeret deltager i Minecraft programmeringstræningsprogram
Microsoft Certified Teacher Innovator Program
Erfaring:
Hun har deltaget i organiseringen af børnelejre mange gange og har undervist i matematik på andet år. Flydende i C, C++, Pascal, Python.
Om læreren:
Nem at kommunikere, omgængelig, ansvarlig. Hun er altid glad for at møde nye mennesker og forstår at motivere en person til at udvikle sig. anser det for vigtigt at finde en tilgang til alle elever og forældre. Elsker aktiv rekreation, lange gåture, sport og rejser. Han er interesseret i at studere algoritmer og datastrukturer og webteknologier. Sætter personlig udvikling, tilegnelse af nyttig viden og færdigheder som en livsprioritet.
"Ved at give et barn mulighed for at stifte bekendtskab med programmering i en tidlig alder, lærer vi ham de vigtigste færdigheder: evnen til at analysere, hvad der sker, opbygge en strategi, koncentrere sig om resultatet og, vigtigst af alt, handling. Kurset "Programmering i Minecraft" er en kombination af forretning og fornøjelse; træning finder sted i dit yndlingsspil, du længe har kendt. Processen efterlader ikke engang forældre ligeglade!”
1. modul
Den første dag
Introduktion til programmering.
− Introduktion af ScratchJr
− Introduktion til begrebet programmering
− At studere bevægelsesblokken i ScratchJr
− Oprettelse af det første minispil "Eskimoer"
Praktisk opgave: Oprettelse af det første minispil ScratchJr "Happy Dancing"
Anden dag
Arbejder med redaktøren.
− At studere karakterblokken i ScratchJr
− Lær at skabe dine egne karakterer i editoren
− Lav et minispil med dine egne karakterer i ScratchJr
− At lære at styre eksekveren i CodeMonkey (SEQUENCING)
Praktisk opgave:Skab et minispil med dine egne karakterer i ScratchJr
Dag tre
Arbejde med lyde og timer.
− At lære lydblokken ScratchJr
− Vi kommer med dialoger til karaktererne
− Oprettelse af minispil med dialoger i ScratchJr
− Administrer eksekveren i CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Praktisk opgave: Oprettelse af et minispil med dialoger i ScratchJr
Dag fire
Cyklus.
− Gentagelse af dækket materiale
− Hvad er en cyklus?
− At studere repeateren i ScratchJr
− Oprettelse af et minispil "Cars" i ScratchJr
− Vi styrer eksekveren ved hjælp af loops i CodeMonkey (LOOPS)
Praktisk opgave: Oprettelse af et minispil "Cars" i ScratchJr
2. modul
Den første dag
Arbejde med timere og effekter.
− Gentagelse af dækket materiale
− Vi styrer eksekveren ved hjælp af loops i CodeMonkey (ADV LOOPS)
− At lære at tilføje effekter til spillet
− Hvordan fungerer timeren og fade i ScratchJr?
− Oprettelse af et minispil med en timer og "Funny Alarm Clock"-effekter i ScratchJr
Praktisk opgave: Oprettelse af et minispil med en timer og effekter "Funny Alarm Clock" i ScratchJr
Anden dag
Algoritme.
− Gentagelse af dækket materiale
− Hvad er en algoritme? Eksekutør?
− Vi sammensætter algoritmer til performeren i Bee-Bot
− Oprettelse af et minispil "Underwater World" i ScratchJr
Praktisk opgave:Oprettelse af et minispil "Underwater World" i ScratchJr
Dag tre
Skift mellem scener.
− Gentagelse af dækket materiale
− At lære at skifte mellem scener
− Sammenstilling af labyrinter til den optrædende
− Oprettelse af et minispil "Labyrinth" i ScratchJr
Praktisk opgave: Oprettelse af et minispil "Maze" i ScratchJr
Dag fire
At skabe dit eget projekt.
− Gentagelse af dækket materiale
− Lære typer af minispil
− Lav dit eget minispillayout
− At udvikle dit eget minispil i ScratchJr ved at bruge de blokke, du har lært
Praktisk opgave: Udvikling af dit eget minispil i ScratchJr
3. modul
Den første dag
Effektive og ineffektive sekvenser.
− Gentagelse af materialet omfattet af modul 2
− At lære de grundlæggende funktioner i Lightbot-applikationen
− Effektive og ineffektive sekvenser
− Udarbejdelse af algoritmer for performeren i Lightbot
− Oprettelse af spillet "Fun Racing" i ScratchJr
Praktisk opgave: Udarbejdelse af algoritmer for performeren i Lightbot, skabelse af spillet "Fun Races" i ScratchJr.
Anden dag
Procedurer.
− Gentagelse af dækket materiale
− Hvad er procedurer i programmering?
− Indlæringsprocedurer i Lightbot
− Udarbejdelse af algoritmer med indlejrede procedurer for udøvende kunstnere
Praktisk opgave: Udarbejdelse af algoritmer med indlejrede procedurer for kunstnere.
Dag tre
Sløjfer i Lightbot.
− Gentagelse af dækket materiale
− Brug af loops i Lightbot
− Udarbejdelse af algoritmer med indlejrede procedurer og loops for eksekvere
Praktisk opgave: Udarbejdelse af algoritmer med indlejrede procedurer og loops for eksekvere.
Dag fire
Kryptering i programmering.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Hvad er kryptering? Privatliv, profil?
− Kryptering af dit navn ved hjælp af forskellige algoritmer
− At studere reglerne for sikker brug af internettet og applikationer
− Oprettelse af spillet "Spy Chicken" i ScratchJr
Praktisk opgave: Krypter dit navn med forskellige algoritmer, skaber spillet "Spy Chicken" i ScratchJr
4. modul
Den første dag
Hold.
− Gentagelse af materiale til modul 3
− Lær Pictomir-applikationsgrænsefladen at kende
− Hvad er kommandoer i programmering? Hvilken slags hold er der?
− At skrive manuskripter til den optrædende i Pictomir
− Oprettelse af spillet "My Family" i ScratchJr
Praktisk opgave: Skriver manuskripter til kunstnere i Pictomir, skaber spillet "My Family" i ScratchJr.
Anden dag
Sløjfer og repeatere i PictoMir.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Hvad skal cyklusser og repeatere til?
− Skrivning af scripts med repeatere i Pictomir
− Oprettelse af spillet "When I Grow Up" i ScratchJr
Praktisk opgave: Skrive scripts med repeatere i Pictomir, skabe spillet "When I Grow Up" i ScratchJr.
Dag tre
Figurer.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Studie af former og former
− Skrive manuskripter til at tegne simple figurer af den udøvende
− Oprettelse af en spiløvelse "Shapes" i ScratchJr
Praktisk opgave: Skrive scripts til at tegne simple figurer af kunstneren, skabe et træningsspil "Shapes" i ScratchJr
Dag fire
Breve.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Introduktion til alfabetet
− At skrive manuskripter til tegning af bogstaver af kunstneren i Pictomir-programmet
− Oprettelse af et projekt i ScratchJr "Mit navn"
Praktisk opgave: At skrive scripts til at tegne bogstaver af kunstneren i Pictomir-programmet, oprette et projekt i ScratchJr "My
5. modul
Den første dag
Logik og opfindsomhed i programmering.
− Gentagelse af materiale til modul 4
− Udvikling af logiske færdigheder
− Løsning af gåder ved hjælp af scripts i Pictomir
− Oprettelse af minispillet ScratchJr "Find nummeret".
Praktisk opgave: Løsning af gåder ved hjælp af scripts i Pictomir, skaber ScratchJr-minispillet "Find nummeret".
Anden dag
Kommandoer i programmering.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Introduktion til simple kommandoer på engelsk
− Oprettelse af et minispil "Snake" i ScratchJr
Praktisk opgave: Udarbejdelse af algoritmer til kunstnere, oprettelse af et minispil "Snake" i ScratchJr
Dag tre
Betingelser i programmering.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Hvad er betingelser i programmering?
− Oprettelse af et minispil med betingelser i ScratchJr
Praktisk opgave: Udarbejdelse af algoritmer til kunstnere, oprettelse af et minispil med betingelser i Scratch Jr
Dag fire
Tal i programmering.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Hvad er tal? Hvorfor er de nødvendige i programmering?
− Oprettelse af et minispil "Counting" i ScratchJr
Praktisk opgave: Arbejde med kort, arbejde med minispillet "Counting" i ScratchJr-applikationen
6. modul
Den første dag
Algoritmer og eksekvere.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Introduktion til CODDY, FixTheFactory og LearnCode applikationsgrænseflader (SEKVENS I)
− Brug af algoritmer i CODDY, FixTheFactory og LearnCode (SEQUENCES I)
− Udarbejdelse af algoritmer for udøvende kunstnere
Praktisk opgave: Udarbejdelse af algoritmer til executor programmering i CODDY, FixTheFactory og LearnCode.
Anden dag
Betingelser.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Hvad er en betingelse i programmering?
− Performer programmering i LearnCode (BETINGELSER)
− Arbejder i FixTheFactory-applikationen
Praktisk opgave: Udarbejdelse af algoritmer til executor programmering i CODDY, FixTheFactory og LearnCode.
Dag tre
Effektive sekvenser.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Gentagelse af effektive og ineffektive sekvenser
− Performer programmering i LearnCode (SEQUENCES II)
− Arbejder i FixTheFactory-applikationen
Praktisk opgave: Udarbejdelse af algoritmer til executor programmering i CODDY, FixTheFactory og LearnCode.
Dag fire
Cykler og looping.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Gentagelse af begreberne cyklusser og procedurer
− Forstærkning af konceptet i LearnCode-applikationen (ALGORITHMS)
− Arbejder i FixTheFactory-applikationen
Praktisk opgave: Udarbejdelse af algoritmer til executor programmering i CODDY, FixTheFactory og LearnCode.
7. modul
Den første dag
Første bekendtskab med en computer.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Hvad er en computer? Hvad er det for?
− At lære at styre en computermus på Code.org
Praktisk opgave: Lav øvelser i Code.org
Anden dag
Labyrint: Sekvens.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− At studere retninger, arbejde med teams
− At lære at skabe sekvenser i Code.org
Praktisk opgave: Sekvensering på Code.org.
Dag tre
Sekvenser 2.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Mød ordføreren på Code.org
− At skrive manuskripter til kunstnere til at tegne figurer
Praktisk opgave: At skrive manuskripter til kunstnere på Code.org
Dag fire
Labyrint: Debugging.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Hvad er debugging?
− At lære at rette skrevne sekvenser i Code.org.
Praktisk opgave: Fejlretning af sekvenser i Code.org.
8. modul
Den første dag
Løkker.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− At lære at bruge tastaturet
− Udforskning af looping på Code.org
− Skrivning af scripts med loops på Code.org
Praktisk opgave: Skrive scripts med loops på Code.org
Anden dag
Looping 2.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Forstærkning af det undersøgte emne "Looping"
− Skrivning af scripts med loops på Code.org
Praktisk opgave: Skrivning af scripts med loops på Code.org
Dag tre
Begivenheder.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Hvad er begivenheder i programmering?
− Skrivning af scripts med begivenheder i Code.org
Praktisk opgave: Skrivning af begivenhedsscripts i Code.org
Dag fire
Oprettelse af dit projekt i Code.org.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Udvikling af projektlayout på ark papir
− Skrive scripts til tegning af billeder i Code.org
Praktisk opgave: Oprettelse af dit projekt i Code.org
9. modul
Den første dag
Bloker programmering i CodeMonkey.
− Gentagelse af dækket materiale
− Introduktion til CodeMonkey-grænsefladen (Beaver)
− Lære blokprogrammering i CodeMonkey (1-12)
− Vi skriver manuskripter til den optrædende, hjælper bæveren med at bygge en dæmning
Praktisk opgave: Skrivning af scripts til en eksekutør i CodeMonkey
Anden dag
Lad os stifte bekendtskab med kommandoerne på engelsk.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− Introduktion til CodeMonkey-grænsefladen (Monkey)
− At lære simple kommandoer på engelsk i CodeMonkey (1-10)
− Vi skriver manuskripter til den optrædende, hjælper aben med at samle bananer
Praktisk opgave: Skrivning af scripts til eksekveren i CodeMonkey
Dag tre
Lær kommandoerne på engelsk at kende 2.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− At lære simple kommandoer på engelsk i CodeMonkey (11-20)
− Vi skriver manuskripter til den optrædende, hjælper aben med at samle bananer
Praktisk opgave: Skrivning af scripts til eksekveren i CodeMonkey
Dag fire
Lær kommandoerne på engelsk at kende 3.
− Gennemgang af det gennemgåede materiale, kontrol af hjemmearbejde
− At lære simple kommandoer på engelsk i CodeMonkey (21-30)
− Vi skriver manuskripter til den optrædende, hjælper aben med at samle bananer
Praktisk opgave: Skrivning af scripts til eksekveren i CodeMonkey
10. modul
Den første dag
Oprettelse af et spil på flere niveauer.
− Gentagelse af dækket materiale
− Hvilke spil er der? Hvilke historier kan du finde på til dem?
− At lave et plot til spillet, skrive en spilleplan
− Oprettelse af et spil på flere niveauer i ScratchJr på en computer
− Udvikling af menuen og første niveau
Praktisk opgave: Oprettelse af en menu og spillets første niveau.
Anden dag
Oprettelse af andet og tredje niveau.
− Kontrol af lektier
− Fortsættelse af arbejdet med et spil på flere niveauer i Scratch Jr.
− Lyd- og effektudvikling
− Oprettelse af andet og tredje niveau
Praktisk opgave: Oprettelse af spillets andet og tredje niveau.
Dag tre
Oprettelse af det fjerde og femte niveau.
− Kontrol af lektier
− Arbejder på animationer i ScratchJr
− Oprettelse af fjerde og femte niveau
Praktisk opgave: Oprettelse af spillets fjerde og femte niveau.
Dag fire
Projektbeskyttelse.
− Afslutning af dine projekter
− Udvikling af karakterscener
− Udvikling af kommunikationsevner, lære at præsentere et projekt for en gruppe
− Forsvar og præsentation af jeres projekter for gruppen
Praktisk opgave: Afslutning af projekter og præsentation for gruppen