Grundlæggende om programmering på Java-sproget for skolebørn [c] - kursus 14.990 rub. fra Specialist, uddannelse 20 ac. h., Dato: 1. juni 2023.
Miscellanea / / December 04, 2023
Begynd at lære programmering med Java! Du bliver fortrolig med programmeringssproget Java, lærer reglerne for at lave et program i Java og opbygningen af et sådant program. Du lærer at arbejde med variabler og grundlæggende algoritmiske konstruktioner. Når du er fortrolig med det grundlæggende i objektorienteret programmering og det grundlæggende i computergrafik i Java-sproget, vil du begynde at arbejde selvstændigt med grafiske billeder. I løbet af kurset vil du skabe et computerspil "Nytårsregn" med forskellige sværhedsgrader!
Efter at have gennemført kurset "Grundlæggende om Java-programmering for skolebørn", vil du modtage et 1C-certifikat, anerkendt ikke kun i Rusland, men også i udlandet. Der er ingen rabat på 1C-kurser for skolebørn.
Erfaren underviser i Java-programmeringskurser for skolebørn. Har "Oracle, Java SE 7 Programmer" og "Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0" certifikater. Kan...
Erfaren underviser i Java-programmeringskurser for skolebørn. Har "Oracle, Java SE 7 Programmer" og "Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0" certifikater. Han er i stand til at forklare selv det mest komplekse materiale nemt og klart. Under ledelse af Sergei Nikolaevich bliver læringsprogrammering tilgængelig selv for en uforberedt studerende. Læreren finder nemt en individuel tilgang til enhver lytter og inspirerer eleverne med sin kærlighed til programmering.
Sergei Nikolaevich dimitterede fra fakultetet for kybernetik ved Obninsk Institute of Atomic Energy. Fremragende beherskelse af programmeringssprogene Java, C/C++, JSP, HTML, XML, JavaScript, SQL og Oracle PL/SQL. Arbejder trygt med databasestyringssystemer Oracle Database, MySQL Enterprise Edition og PostgreSQL. Han har stor erfaring med at arbejde med Linux-operativsystemer (Red Hat Enterprise Linux og Oracle Enterprise Linux), Oracle Solaris og MS Windows. Sergey Nikolaevich er velbevandret i udviklingsværktøjerne Netbeans IDE, Eclipse IDE, IBM Rational Rose, Toad for Oracle og MS Visual Studio og er en professionel bruger GlassFish Application Server, SAP NetWeawer Application Server, IBM WebSphere Application Server, Lighttpd Web-server og Apache HTTP Server.
Omfattende arbejdserfaring giver ham mulighed for perfekt at navigere i alle forviklingerne i en programmørs arbejdsproces. Sergey Nikolaevich udviklede elektroniske dokumenthåndteringssystemer til forlagsvirksomheden hos OpenPages Inc. I løbet af de sidste 15 år har han deltaget i projekter for at udvikle skræddersyet software til sådanne store virksomheder som Severstal, Polyus Gold, Siberian-Ural Aluminium Company og "Rosgosstrakh".
Sergei Nikolaevich gør sine klasser nemme og interessante. I løbet af kurset vil du selvstændigt udvikle et interaktivt spil i Java. I Sergei Nikolaevichs lektioner får du viden, der vil hjælpe dig med at mestre et af de mest efterspurgte og højt betalte erhverv på arbejdsmarkedet!
Modul 1. Introduktion til programmeringssproget Java (1 ac. h.)
- Historien om Java-sprogets udseende, forudsætningerne for dets oprettelse.
- Sammenligning af Java med andre programmeringssprog.
- Installation af Java Development Kit.
- Installation af Eclipse-udviklingsmiljøet.
- At skrive det første program i Java.
Modul 2. Arbejde med variabler (2 ac. h.)
- Viser en dialogboks i Java.
- Gennemgang af programstruktur, brug af kommentarer.
- Formål med variabler.
- Introduktion til grundlæggende datatyper: heltal, brøk, tegn, streng. Brug af aritmetiske operationer.
Modul 3. Grundlæggende algoritmiske konstruktioner (3 ac. h.)
- Betinget if-else konstruktion, dens formål.
- For-løkken, dens formål.
- Eksempler på brug af algoritmiske konstruktioner.
Modul 4. Grundlæggende om objektorienteret programmering (2 ac. h.)
- At studere den objektorienterede tilgang med dyr som eksempel.
- Begrebet en klasse, en egenskab ved en klasse, et objekt.
- Oprettelse af klasser og objekter i programkode.
- Brug af klassearv.
- Implementering af arv i programkode.
Modul 5. Grundlæggende om computergrafik i Java (3 ac. h.)
- Konceptet med en klassemetode.
- Brug af vinduespanelet til at vise grafiske primitiver.
- Brug af standard- og RGB-farver i Java.
- Tegning af et rektangel, firkant, ellipse, cirkel, ret linje, punkt.
- Oprettelse af en applikation ved hjælp af grafik.
Modul 6. Arbejde med grafiske billeder (3 ac. h.)
- Indlæsning af billeder fra filer til applikationen.
- Visning af et billede på et vinduespanel.
- Introduktion af timeren.
- Brug af en timer til at animere et billede.
- Oprettelse af en applikation med grafisk animation.
Modul 7. Klassekonstruktører, hændelseshandlere (2 ac. h.)
- Konceptet med en klassekonstruktør.
- Prøv-undtagelse design.
- Introduktion til hændelsesbehandlere.
- Håndtering af tastaturbegivenheder.
- Analyse af den tastetrykte kode.
- Brug af tastaturet til at ændre bevægelsesretningen for et grafisk objekt.
Modul 8. Oprettelse af et computerspil "New Year's Rain" (2 ac. h.)
- Generelle principper for at skabe computerspil.
- Oprettelse af et spilprojekt, tilføjelse af tre klasser.
- Upload billeder af julemandens baggrund og hat.
- Udsender billeder.
- Oprettelse af en timer til at gentegne spillefeltet.
- Tilslutning af en hændelseshandler til tastaturet.
- Flyt julemandens hue til venstre og højre ved hjælp af tastaturet.
- Introduktion til en-dimensionel array.
- Generering af tilfældige tal.
- Definer klasseegenskaber og metoder til at implementere gaveadfærd på spillebanen.
- Oprettelse af en klasse baseret på bestemte egenskaber og metoder i klassen.
- Tilføjelse af flere sværhedsgrader til spillet.
- Oprettelse af en timer til at opdatere spillogikken.
- Indlæser gavebilleder i et endimensionelt array.
- Vis gaver øverst på spillefeltet, og slip dem ned til kontrollinjen.
Modul 9. Oprettelse af et krukkearkiv til spillet "New Year's Rain" (2 ac. h.)
- Skift stien til billedfilerne til den aktuelle mappe.
- Introduktion til JAR-arkivet og dets formål.
- Oprettelse af et JAR-arkiv ved hjælp af Eclipse-udviklingsmiljøet.
- Overførsel af spilbilleder og JAR-arkiv til en delt mappe.
- Opret en genvej til at starte spillet på dit skrivebord.