Programmering på Scratch - kursus 18.000 rub. fra GeekBrains, træning 4 måneder, Dato 30. november 2023.
Miscellanea / / December 02, 2023
Kurset er første skridt mod et eftertragtet erhverv. Eleverne vil prøve deres kræfter i Scratch visuelle programmeringsmiljø og se, om de nyder at udvikle sig. Programmet er helt bygget på praksis: opgaver efter hver lektion, et afsluttende projekt og konstant feedback fra læreren. Du vil se, at børn også kan udvikle sig, mens de bruger computeren.
Modul 1: Introduktion til Scratch
Lektion 1
Introduktion til programmeringens verden
Lad os finde ud af, hvem programmører er, og hvad de laver. Lad os stifte bekendtskab med Scratch-udviklingsmiljøet og begreberne "algoritme", "program", "programmeringssprog".
Resultat: første projekt med flere baggrunde og karakterer.
Lektion 2
Dyk ned i programmeringens verden
Lad os se på, hvad et tegneserie- eller Scratch-spil består af. Lad os arbejde med heltens udseende og stifte bekendtskab med koordinaterne.
Resultat: første program. Barnet vil give sine karakterer en startposition og ændre deres udseende.
Modul 2: Animation
Lektion 3
Møde af helte
Lad os finde ud af, hvordan karakterer kan interagere. Lad os stifte bekendtskab med kommandoen "send besked" og svaret på den. Vi studerer typerne af algoritmer (lineære og cykliske) og tegnbevægelseskommandoer.
Resultat: et projekt, hvor barnet vil programmere en karakter til at bevæge sig og kommunikere.
Lektion 4
Jeg tegner selv
Vi skaber vores egen karakter i Scratch, lærer at downloade karakterer fra internettet og eksterne redaktører. Lad os se på forskellene mellem raster- og vektorgrafik.
Resultat: et projekt med karakterer oprettet uafhængigt eller downloadet fra internettet.
Lektion 5
Mød min første tegneserie
Lad os se på begrebet "betinget operatør" og stifte bekendtskab med berøringsblokke.
Resultatet: den første tegnefilm med karakterinteraktion.
Lektion 6
Midlertidig præsentation
Vi lærer at præsentere vores projekter på en interessant og livlig måde.
Resultat: præsentation af tegnefilmen for gruppen.
Modul 3: Spiloprettelse
Lektion 7
Jeg lavede en tegneserie, jeg vil have et spil
Lad os se nærmere på koordinater: Lad os se på grader, drejninger i retning og ændringer i koordinater.
Resultat: barnet vil oprette et spilprojekt og programmere karakterkontroller.
Lektion 8
Tyngdekraft og forhindringer
Lad os mestre begrebet "tyngdekraft" og lære karakteren at hoppe. Lad os studere en anden type cyklus - "gentag indtil". Lad os gøre spillet begrænset - vi programmerer tabet.
Resultat: et spilprojekt med en kontrollerbar karakter og forhindringer, der skal undgås.
Lektion 9
Scoring
Lad os stifte bekendtskab med variabler og tilfældige tal, og også tilføje en scoretæller til spillet.
Resultat: et spilprojekt med en scoretæller.
Lektion 10
Arbejder med tiden
Lad os lære at oprette en timer og tilføje liv til spillet.
Øv: Tilføjelse af en timer til spillet.
Lektion 11
Chatbot
Lad os lære at gøre spillet interaktivt. Lad os stifte bekendtskab med kommandoen "spørg og vent".
Resultat: et projekt med en chatbot.
Lektion 12
Lister. Gør chatbotten mere kompleks
Lad os stifte bekendtskab med lister og studere deres forskelle fra en variabel.
Resultatet: en sofistikeret chatbot.
Lektion 13
Augmented Reality
Lad os stifte bekendtskab med begrebet "augmented reality" og lære at arbejde med lyde i spillet.
Resultat: et spilprojekt med augmented reality-elementer og lydeffekter.
Modul 4: Afsluttende projekt
Lektion 14
Start af projektudvikling
Vi begynder arbejdet med de afsluttende projekter: vi gennemtænker konceptet, tilføjer baggrunden og karaktererne og arbejder på spildesignet.
Resultat: en skitse af det endelige projekt med et specialdesignet.
Lektion 15
Forfining af det endelige projekt
Fyrene afslutter arbejdet med deres projekter - de vil programmere karaktererne i overensstemmelse med spillogikken.
Resultat: et færdigt afsluttende projekt - et spil som barnet fandt på og selvstændigt implementerede.
Lektion 16
Præsentation
Vi præsenterer det afsluttende projekt - et spil vi selv har lavet.
Resultat: barnet forsvarede sit afsluttende projekt.