Robowin: grundlæggende logik og algoritmer - kursus 12.000 rub. fra Coddy School of Programming for Children, træning 2 moduler (måneder)
Miscellanea / / December 08, 2023
Alder: 8-10 år
Niveau: for begyndere.
Varighed: fra 2 moduler (måneder), fra 16 timer*.
Format: individuelle og gruppelektioner, offline og online (realtid).
Antal børn: fra 1 til 8
Pris:
fra 750 rub./time i en online gruppe,
fra 850 rub./time i en offline gruppe,
fra 1050 rub./time individuelt online,
fra 1800 rub./time individuelt offline.
Logik er det grundlæggende grundlag for datalogi som videnskab. Det er grundlaget for børns intelligens og faciliterer vigtige processer som analyse, ræsonnement, sammenligning og mange andre aktiviteter. Udviklingen af et barns logiske tænkning er lige så vigtig som evnen til at læse, tale og skrive.
Logisk tænkning er ikke et medfødt talent. Dette er en særlig færdighed, der skal udvikles. Der er mange måder: at løse logiske problemer, intellektuelle spil, gåder, forskellige undervisningstjenester og endda computerspil.
Grundlaget for børns logiske færdigheder skal lægges fra en tidlig alder. Eksperter inden for pædagogik anbefaler målrettet at udvikle logik hos skolebørn, især i de elementære klasser. Men at flytte denne opgave til skolelærere er ikke en løsning, for udviklingen af logisk tænkning er det ikke Hovedopgave: I skolen får børn grundlæggende viden, ved hjælp af hvilken de kan udvikle sig yderligere.
Vi har fundet en måde at hjælpe forældre, og vigtigst af alt, børn! Specielt for yngre skolebørn fra 8 til 10 år har vi udviklet kurset "Robowin: grundlæggende logik og algoritmer", som vil hjælpe børn med at udvikle logisk og algoritmisk tænkning, samt blive fortrolige med principperne programmering.
Hvem passer kurset til?
- For dem, der er interesserede i programmering
- For dem, der ønsker at udvikle logisk og algoritmisk tænkning
- Til fyre, der viser deres opfindsomhed på forskellige måder
Kursusindhold:
- Konstruktion af lineære algoritmer
- Sekventielle og indlejrede sløjfer
- Algoritmer med betingelser. Betinget erklæring hvis andet
- Procedurer i programmering
- Oprettelse af biblioteker. Samarbejde
- Sløjfer med fortsat kontrol. mens loop
- Øv dig i at løse problemer, opbygge optimale algoritmer
Kursusmål:
1. Udvikl logisk og algoritmisk tænkning ved hjælp af Robowin, et visuelt og letforståeligt programmeringsmiljø.
2. Forbered børn på at mestre komplekse programmeringssprog.
Om kurset
Robowin er et visuelt og letforståeligt spilmiljø til indledende programmeringstræning, hvor kunstnere (Robot, Draftsman og Turtle) udfører et program indtastet i en teksteditor. Programmet involverer dækning af emner som instruktionssystemer, loops, feedback-algoritmer, fuldformsforgrening og andre.
Kurset er velegnet til børn, der er interesserede i programmering. Børn vil modtage deres første kodningsfærdigheder, lære at tænke logisk, lede efter løsninger på problemer, bruge færdige programmeringsteknikker og udvikle deres egne algoritmer til at løse problemer. Og du behøver ikke et komplekst programmeringssprog til dette - i løbet af kurset arbejder vi i det visuelle spilmiljø Robowin. I et visuelt miljø vil vi kontrollere robottens bevægelse på kortet og udføre forskellige opgaver - plante blomster i bedene, bygge ruter, komme ud af labyrinten, undgå forhindringer og tilbage til basen.
Hvordan vælger man en algoritme til at løse et problem? Her er det vigtigt at kende teorien, det grundlæggende i programmering og algoritmisering og have praktisk erfaring med at løse problemer. Vores kursus er baseret på praktisk arbejde - vi har samlet omkring 250 interessante opgaver af varierende kompleksitet for at konsolidere færdigheder i praksis at skrive algoritmer, udvikle algoritmiske og visuelle tænkeevner, lære at selvstændigt finde en løsning og skabe korrekt kode.
Ved hjælp af enkle og visuelle kommandoer vil børn stifte bekendtskab med lineære algoritmer, cyklusser, betingelser og lære at skabe
procedurer og biblioteker og vil endda føle sig som rigtige udviklere, når de deltager i teamarbejde på et projekt.
Som en del af kurset "Logik og algoritmer i Robowin" vil dit barn:
- stifte bekendtskab med Robowins udviklingsmiljø;
- lære grundlæggende programmeringskoncepter;
- lære at skabe simple lineære programmer;
- lære at lave programmer med betingelser og loops;
- vil lære et specielt programmeringssprog tilpasset Robowin udviklingsmiljøet;
- lære at bruge loops, betingelser og procedurer;
- vil være i stand til at skrive og debugge din egen kode, vælge optimale løsningsalgoritmer;
- vil tilegne sig teamwork færdigheder;
- vil modtage ny viden, der er nødvendig for yderligere udvikling inden for informationsteknologi;
- vil tilegne sig færdigheder til at skabe dine egne procedurer og biblioteker, hvilket er en integreret del af arbejdet hos en erfaren og
- kvalificeret programmør.
Børnene får også viden og færdigheder, som vil være nyttige for dem i fremtiden, når de mestrer mere komplekse programmeringssprog - Java, Python, C++.
Hvad skal du bruge til undervisningen?
For at gennemføre kurset skal dit barn have en computer/laptop med programmer installeret på.
Hvis undervisningen er online:
Internetadgang (tjek stabiliteten af internetforbindelsen, fra 10 Mbit/s).
Hovedtelefoner, samt ekstra udstyr for bedre lydkvalitet: mikrofon eller headset.
9
kurserKursuslærer:
"Robowin: grundlæggende logik og algoritmer", "Udvikling af mobilspil på Android", "Grafisk design Photoshop", "Oprettelse af en spilkarakter i Photoshop”, “Design Thinking”, “Fundamentals of Video Editing in Movavi”, “Game 3D Modeling”, “CyberSecurity”, “Digital art: drawing on tablet"
Uddannelse:
Novosibirsk State University of Architecture and Civil Engineering (Sibstrin), byggeinstitut, speciale "Industriel og civil konstruktion".
Erfaring:
Ti år i den digitale industri som skaber af digital kunst og medieindhold. I løbet af denne tid underviste han åbne lektioner på skolen i datalogi og gav også onlinekurser i karakterkonceptkunst for håbefulde kunstnere. Han deltog i skabelsen af spil som konceptkunstner og spilgrafiker. Deltager i øjeblikket i skabelsen af tegneserier og bogdesign.
Interesser:
Han er interesseret i at tegne og skabe forskelligt indhold fra originale tegninger til diverse merch. Fritiden kan bruges på at spille guitar eller læse bøger og tegneserier. Han tror på, at du kan nå alle højder, hvis du gør det, du elsker.
"Den digitale industri i den moderne verden berører næsten alle aspekter af vores liv. Derfor må vi studere det for at udvikle og efterlade en mere interessant fremtid for vores efterkommere.”
1. modul
Den første dag
Konstruktion af lineære algoritmer
- Programmeringsopgaver, algoritmer
- Kendskab til grænsefladen i Robowin-miljøet
- Simple robotbevægelseskommandoer: fremad, bagud, drej
- Gentag cyklus
- Oprettelse af en lineær algoritme til robotbevægelse, fejlfinding af programmet
Praktisk opgave: løse problemet med at flytte en robot og plante blomster på et kort ved hjælp af en simpel lineær algoritme.
Resultat af lektionen: stiftede bekendtskab med begrebet en simpel algoritme, lærte at skrive din egen algoritme og mestrede arbejdet i Robowin-miljøet.
Anden dag
Sekventielle og indlejrede sløjfer
- Programmeringslogik, opdeling af opgaver i delopgaver
- Konstruktion af en optimal algoritme
- Sekventielle og indlejrede sløjfer
- Problemløsningspraksis
Praktisk opgave: løse problemet med at plante blomster og returnere robotten til basen for to kort ved hjælp af cyklusser.
Resultat af lektionen: stiftet bekendtskab med algoritmer inklusive sekventielle og indlejrede sløjfer.
Dag tre
Forgreningsalgoritmer, betinget if-sætning
- At stifte bekendtskab med algoritmer med en betingelse
- Øv dig i at løse problemer ved at bruge loops og den betingede if-sætning
- Robowin-kommandoer til at kontrollere sløjfebetingelser
- Oprettelse af et enkelt program til flere kort, valg af den optimale algoritme
- Rettelse af færdig kode
Praktisk opgave: at skabe en algoritme til en robot, der omgår flere kort, og debugger de oprettede programmer.
Resultat af lektionen: stiftede bekendtskab med betingede operatorer, lærte at bygge mere komplekse algoritmer ved hjælp af betingede operatorer og loops.
Dag fire
Algoritmer med betingelser. Betinget erklæring hvis andet
- Algoritmer med anden betingelse
- Kontrol af betingelser, modifikatorer og, eller, ikke
- Forlad loop, break-kommando
- Øv dig i at skrive og optimere algoritmer med betingelser
- Analyse af problemløsning
Praktisk opgave: løse problemer ved hjælp af algoritmer med betingelser - vi dirigerer robottens bevægelse på kortet, ændrer ruten.
Resultat af lektionen: lært at bruge betingede algoritmer i praksis til at løse problemer, forbedrede programmeringsevner.
2. modul
Den første dag
Procedurer i programmering
– Introduktion til procedurer
– At skrive en procedure og kalde den ind i et program
– Procedurer med parametre
– Algoritmer til løsning af problemer ved hjælp af procedurer
– Øv dig i at løse problemer ved hjælp af procedurer
Praktisk opgave: at skrive et program til "smart" blomsterplantning ved at kalde en simpel procedure og en procedure med parametre.
Resultat af lektionen: lært at bruge simple procedurer i opgaver, og analyseret eksempler på brug af procedurer i programmering.
Anden dag
Oprettelse af biblioteker. Samarbejde
– Hvad er biblioteker i programmering?
– Oprettelse af et grundlæggende sæt procedurer for robotten
– Brug af oprettede biblioteker til løsning af problemer
– Teamarbejde – oprettelse af biblioteker og fejlretning af hovedkoden ved hjælp af skriftlige biblioteker
– Øv dig i at arbejde med problemer, analysere færdige algoritmer og skabe dine egne
Praktisk opgave: oprettelse af et bibliotek af grundlæggende kommandoer til robotten, oprettelse af biblioteker til fælles projektudvikling, fejlfinding af algoritmer til dine opgaver.
Resultat af lektionen: stiftede bekendtskab med begrebet biblioteker, lærte at lave et simpelt bibliotek.
Dag tre
Sløjfer med fortsat kontrol. mens loop
– Introduktion til while-løkken – syntaks, anvendelsesregler
– Ændring af færdig kode til brug med en while-løkke
– Øv dig i at arbejde med problemer, analysere færdige algoritmer og skabe dine egne
Praktisk opgave: løse et robotbevægelsesproblem ved hjælp af en while-løkke.
Resultat af lektionen: Vi stiftede bekendtskab med while-løkken og lærte at bruge den til vores opgaver.
Dag fire
Øv dig i at løse problemer, opbygge optimale algoritmer
– Gentagelse af kursusmateriale, øv dig i at løse problemer
– Problemer med at bruge variable
– Opgaven med at undslippe labyrinten
- Løsning af komplekse problemer
– Opsummering af forløbet
Praktisk opgave: løse problemer for at anvende den lærte viden.
Resultat af lektionen: Vi gentog det materiale, vi havde studeret, og styrkede vores færdigheder i at skrive og fejlfinde algoritmer i praksis.