Minecraft: introduktion til kunstig intelligens - kursus 48.000 rub. fra Coddy School of Programming for Children, træning 8 moduler (måneder)
Miscellanea / / December 03, 2023
Varighed: fra 8 moduler (måneder), fra 64 timer*.
Format: individuelle og gruppelektioner, offline og online (realtid).
Antal børn: fra 1 til 8.
fra 750 rub./time i en online gruppe,
fra 850 rub./time i en offline gruppe,
fra 1050 rub./time individuelt online,
fra 1980 rub./time individuelt offline.
Hvem vil aldrig blive erstattet af en robot? Din udvikler! Det populære spil Minecraft vil hjælpe dig med at prøve dig selv som skaberen af kunstig intelligens.
Googles administrerende direktør Sundar Pichai sagde engang, at kunstig intelligens vil ændre verden mere end udviklingen af ild eller opfindelsen af elektricitet. Ifølge Gartner-undersøgelser vil antallet af job relateret til kunstig intelligens (AI) i 2025 overstige to millioner. Derfor er det så vigtigt at introducere børn til det grundlæggende i denne teknologi nu. Det ideelle værktøj til at lære AI er det samme Minecraft, som millioner af skolebørn (og andre) rundt om i verden brænder for.
Microsoft har skabt en uddannelsesplatform baseret på dette spil, der hjælper børn med hurtigt og effektivt at mestre de mest komplekse videnskaber, inklusive programmeringskunsten. Og ifølge observationer fra lærere, der bruger spillet i deres arbejde, giver Minecraft dig mulighed for at udvikle matematiske og kritisk tænkning, kreativitet, kommunikation og teamwork færdigheder, og underviser i accept løsninger.
Baseret på Microsoft-metoden har vi udviklet et særligt dybdegående programmeringskursus for Minecraft-elskere.
"Minecraft: Introduktion til kunstig intelligens" er et langt kursus for børn fra 6,5 til 12 år. Det er velegnet til dem, der lige er startet
din vej i programmering eller allerede har grundlæggende viden.
Kursusprogrammet er designet til 8 måneders intensivt studie. Elevernes opgave er at programmere deres egen agent til at løse rutinemæssige spilopgaver: konstruktion, ressourceudvinding, beskyttelse mod mobs. For at gøre dette mestrer børn grundlæggende programmeringsemner - loops, conditionals, arrays - og lærer at anvende den erhvervede viden i praksis i opbygningen af Minecraft-spiluniverset. Mod slutningen af kurset programmerer eleverne i JavaScript, et af de mest almindelige og efterspurgte programmeringssprog i verden.
Til træning bruger vi MakeCode-uddannelsesmiljøet (udviklet af Microsoft). Dette udviklingsmiljø ligner Scratch (og også med hensyn til kompleksitet), men tilbyder meget bredere funktionalitet til at lære programmering.
Vi bruger 25 % af vores træningstid på at udvikle såkaldte bløde færdigheder. I undervisningen skal du arbejde i et team og kommunikere, ligesom professionelle programmører gør i virksomheder. Derudover udvikler eleverne ved at arbejde sammen om projekter lederevner, kreativitet samt tidsstyring, problemløsning og beslutningstagning.
De færdigheder, der erhverves i klasserne, vil blive et glimrende grundlag for videre studier af tekniske videnskaber.
Hver blok på fire lektioner afsluttes med en projektlektion, hvor eleverne konsoliderer deres erhvervede viden og færdigheder. For selvsikre udviklere (for eksempel dem, der har studeret programmering i Minecraft: Education Edition i mere end seks måneder), inkluderer kursusprogrammet særlige projekter. Avancerede studerende vil være i stand til at arbejde med teams for at implementere så komplekse bygninger som de egyptiske pyramider og Colosseum.
Det afsluttende projekt i Minecraft er at programmere dit digitale univers i spillet. For eksempel er de mest populære projekter: IT-by med alle verdens topvirksomheder, smart kommunikation og infrastruktur (veje, metro, tog osv.), smarte vejkryds, byggeteknik, edtech og meget mere Andet.
Projektet er lavet ud fra elevernes interesser. Lærere sætter retninger, og børn udvikler dem selvstændigt. En obligatorisk del af projektarbejde er evnen til at programmere et projekt i teams ved at bruge al den viden og færdigheder, der er udviklet i løbet af kurset.
Kurset Minecraft: Introduktion til kunstig intelligens er en del af et toårigt avanceret træningsprogram programmering med Minecraft (at tage andre kurser er ikke et krav for at tilmelde dig dette godt):
For alle vores kodere, der elsker programmering i Minecraft, anbefaler vi at kombinere træning i "Minecraft: Introduktion til kunstig intelligens"-kurset med klasser i "Udvikling af mods til Minecraft."
Hvis børn i et kursus introduceres til begrebet kunstig intelligens og lærer at programmere deres agent til at løse deres spilproblemer, så blev det andet kursus oprettet CODDY team specifikt efter anmodning fra vores elever - fra bunden og selvstændigt udvikle spilelementer og blokke til at bygge, beskytte og udvinde ressourcer, og endda på sproget Java! Vores erfaring viser, at børn på denne måde ikke kun lærer at programmere i Minecraft-miljøet, men også med det samme ser resultaterne af deres læring i praksis i spillet.
Der kræves intet til undervisning på vores websteder; vi vil give barnet alt, hvad de har brug for.
Minecraft: Introduktion til kunstig intelligens-kurset er den bedste måde at introducere dit barn til den komplekse verden af programmering og kunstig intelligens!
1. modul
Den første dag
Introduktion til Minecraft. Algoritme.
- Introduktion til Minecraft-miljøet;
- Grundlæggende begreber i programmering;
- Oprettelse af enkle kommandoer;
- Udførelse af opgaver til at skabe algoritmer.
Resultat af lektionen: studerede begrebet Algoritme i programmering, lærte at skrive programmer til drift af en agent.
Praktisk opgave: skrive programmer, så agenten kan arbejde ved hjælp af indlærte kommandoer og algoritmer.
Anden dag
Øvelse i at lave algoritmer. Cykler
- Gentagelse af emnet algoritmer og praksis med at skrive kommandoer;
- Introduktion til begrebet cyklusser;
- Skrive programmer til konstruktion af forskellige objekter af en agent.
Resultat af lektionen: studerede begrebet en loop i programmering og lærte at skrive programmer ved hjælp af loops.
Praktisk opgave: oprettelse af programmer til konstruktion af objekter af en agent ved hjælp af cyklusser.
Dag tre
Typer af cyklusser
- Gentagelse af begrebet cyklusser;
- Typer af cyklusser;
- Sløjfer med tilstand;
- Oprettelse af programmer ved hjælp af forskellige typer cyklusser.
Resultat af lektionen: studeret cyklustyperne og i praksis styrket færdighederne i at lave programmer ved hjælp af cyklusser.
Praktisk opgave: skriv mindst 5 programmer til agenten ved hjælp af loops.
Dag fire
Projekt lektion
- Gentagelse af undersøgte emner om det grundlæggende i programmering;
- Regler for projektarbejde, fordeling af ressourcer;
- Udvælgelse af ideer og arbejde med projektet;
- Demonstration og diskussion af projekter skabt i løbet af lektionen.
Resultat af lektionen: Vi gentog det materiale, vi havde studeret, skabte vores eget projekt og øvede os i projektteamwork-færdigheder.
Praktisk opgave: gennemføre en test for at gennemgå teoretisk materiale, vælge et projekt og bygge et spilobjekt.
2. modul
Den første dag
Betingede sløjfer. Indlejrede sløjfer
- Cykler med tilstand - gentagelse, konsolidering i praksis;
- Indlejrede sløjfer i programmering;
- Oprettelse af programmer for agenten ved hjælp af de undersøgte typer af cyklusser.
Resultat af lektionen: konsoliderede evnerne til at skrive programmer ved hjælp af betingede loops og indlejrede loops.
Praktisk opgave: skrive programmer til ressourceudvinding og huskonstruktion af en agent ved hjælp af betingede loops og indlejrede loops.
Anden dag
Begivenheder i Minecraft
- Begrebet "begivenhed" og "begivenhedsbehandler";
- MakeCode-faner til at arbejde med begivenheder;
- Skrivning af programmer ved hjælp af begivenheder;
- Oprettelse af en mekanisme fra flere begivenheder.
Resultat af lektionen: studeret arbejde med begivenheder, styrket færdighederne i at skrive programmer ved hjælp af begivenheder.
Praktisk opgave: oprettelse af 10 programmer ved hjælp af forskellige arrangementer.
Dag tre
Minecraft koordinatsystem
- Koordinater i Minecrafts verden;
- Kommandoen "Fyld med blokke";
- Opret kommandoer ved hjælp af absolutte og relative koordinater.
Resultat af lektionen: studerede koordinatsystemet og lærte, hvordan man bestemmer retning i Minecraft.
Praktisk opgave: skrive kommandoer ved hjælp af koordinatsystemet og kommandoen "fyld med blokke".
Dag fire
Projekt lektion
- Gentagelse af undersøgte emner om det grundlæggende i programmering;
- Regler for projektarbejde, fordeling af ressourcer;
- Projekt arbejde;
- Demonstration og diskussion af projekter skabt i løbet af lektionen.
Resultat af lektionen: Vi gentog det materiale, vi havde studeret, skabte vores eget projekt og øvede os i projektteamwork-færdigheder.
Praktisk opgave: gennemføre en test for at gennemgå teoretisk materiale, skabe et "Village"-projekt i overlevelsestilstand.
3. modul
Den første dag
Koordinatsystem. Del 2
- Fanen "Former", bygningsformer;
- Begrebet radius;
- Øv dig i at lave programmer ved hjælp af koordinater;
- Brug af kommandoen "vælg tilfældig position" i programmer.
Resultat af lektionen: konsoliderede færdigheden til at skrive programmer ved hjælp af et koordinatsystem, studerede brugen af tilfældige værdier i programmer.
Praktisk opgave: skriveprogrammer - bygning af akvarium, skøjtebane, påfyldning af luft, bygning af figurer.
Anden dag
Koordinatsystem. Del 3
- Brug af koordinater til at klone objekter;
- Cyklisk kloning. Blokfyldningsprogram;
- Variabler i programkode;
- Forbedring af kloningsprogrammet ved hjælp af variable.
Resultat af lektionen: lært at bruge clone-kommandoen i programmer, styrket programmeringsevner ved hjælp af loops og clone-kommandoer.
Praktisk opgave: oprettelse af et program med cyklisk kloning af et objekt.
Dag tre
Konstruktør
- At lære designeren at kende og studere hans arbejde;
- Oprettelse af programmer til at arbejde med designeren;
- Programmeringspraksis - skabe spilobjekter ved hjælp af konstruktøren og kloning.
Resultat af lektionen: lært at bruge konstruktøren i deres programmer, styrket deres programmeringsevner ved hjælp af loops, kloning og konstruktøren.
Praktisk opgave: udføre opgaver for at arbejde med designeren, skrive programmer til at skabe spilobjekter - øer, broer, lanterner, balloner.
Dag fire
Projekt lektion
- Gentagelse af undersøgte emner om det grundlæggende i programmering;
- Regler for projektarbejde, fordeling af ressourcer;
- Projektoprettelse;
- Demonstration og diskussion af projekter skabt i løbet af lektionen.
Resultat af lektionen: Vi gentog det materiale, vi havde studeret, skabte vores eget projekt og øvede os i projektteamwork-færdigheder.
Praktisk opgave: gennemføre en test for at gennemgå teoretisk materiale, skabe projektet "Flydende landsby".
4. modul
Den første dag
Variabel
- Variabler i programmering;
- Hvordan man opretter en variabel og indstiller dens værdi;
- Øv dig i at lave programmer ved hjælp af variable.
Resultat af lektionen: lært at bruge variabler i deres programmer.
Praktisk opgave: skriveprogrammer - opbygning af en pyramide, "springkraft", "lommeregner", "flagermushule".
Anden dag
Variabler. Del 2
- Gentagelse af emnet "variabler";
- Algoritmer, der bruger "mens"-løkken og den betingede operator;
- Programmeringspraksis - oprettelse af programmer ved hjælp af variable og betingede udsagn.
Resultat af lektionen: studerede begrebet "betinget operatør", styrkede programmeringsfærdigheder ved hjælp af variabler og betingede operatører.
Praktisk opgave: oprettelse af programmer - "tømmerhuggeragent", "stopur", piletæller.
Dag tre
Betinget operatør. Del 1
- Undersøgelse af begrebet "betinget operatør";
- Betingede strukturer i programmer;
- Operatør "ellers".
Resultat af lektionen: lært at bruge konstruktøren i deres programmer, styrket deres programmeringsevner ved hjælp af loops, kloning og konstruktøren.
Praktisk opgave: skabe et minispil med sejrs- og tabsbetingelser, skabe et program til at teste eksempler.
Dag fire
Projekt lektion
- Gentagelse af undersøgte emner om det grundlæggende i programmering;
- Regler for projektarbejde, fordeling af ressourcer;
- Start af oprettelse af et gruppeprojekt;
- Demonstration og diskussion af værker skabt i løbet af lektionen.
Resultat af lektionen: gentog det undersøgte materiale, begyndte at skabe et gruppeprojekt og øvede projektteamwork-færdigheder.
Praktisk opgave: gennemføre en test for at gennemgå teoretisk materiale, vælge en idé til et gruppeprojekt og din rolle i det, arbejde på din del af projektet.
5. modul
Den første dag
Betinget operatør. Del 2
- Opgaven for "Quest House"-projektet;
- Programmeringspraksis - programmering af questrum;
- Test af projektet, diskussion af problemstillinger og resultater.
Resultat af lektionen: styrkede færdighederne til at skrive programmer ved hjælp af betingede strukturer, gennemførte miniprojektet "House of Quests".
Praktisk opgave: programmering af 5 rum i projektet "House of Quests".
Anden dag
Betingede konstruktioner. Del 1
- Forberedelse til løsning af problemet med at gennemføre en folketælling;
- Skrivning af et program for at kontrollere den indtastede værdi;
- Skrive et program til at vise de modtagne data i chatten;
- Programmeringspraksis - oprettelse af et program til analyse af folketællingsdata i en forberedt landsby.
Resultat af lektionen: konsoliderede evnerne til at skabe betingede konstruktioner i programmer, skrev et program til analyse af resultaterne af folketællingen.
Praktisk opgave: oprettelse af et program til kontrol af den indtastede værdi, gennemførelse af en folketælling og analyse af tællingsresultaterne.
Dag tre
Betingede konstruktioner. Del 2
- Opgaven med at skabe et program til at bygge en labyrint;
- Anvendelse af funktioner i programmer;
- Oprettelse af programmet "agent dance".
Resultat af lektionen: konsoliderede evnerne til at skabe betingede strukturer i programmer, skrev to programmer ved hjælp af funktioner og betingede strukturer.
Praktisk opgave: oprettelse af et labyrintbyggeprogram, et "agent dance"-program.
Dag fire
Projekt lektion
- Gentagelse af undersøgte emner om det grundlæggende i programmering;
- Regler for projektarbejde, fordeling af ressourcer;
- Fortsat oprettelse af et gruppeprojekt;
- Demonstration og diskussion af værker skabt i løbet af lektionen.
Resultat af lektionen: gentog det undersøgte materiale, fortsatte med at skabe et gruppeprojekt og øvede projektteamwork-færdigheder.
Praktisk opgave: gennemføre en test for at gennemgå teoretisk materiale, arbejde på din del af projektet.
6. modul
Den første dag
Funktioner. Del 1
- Funktioner i programmering. Funktionsparametre;
- Programmeringspraksis - "Burger"-program;
- Programmeringspraksis - funktioner med parametre;
- Program "Vægkonstruktion".
Resultat af lektionen: lært at anvende funktioner og bruge funktionsparametre i deres programmer.
Praktisk opgave: skrive et program til at lave en burger og bygge vægge.
Anden dag
Funktioner. Del 2
- Forberedelse til at skabe spillet;
- Oprettelse af "Arena"-funktionen;
- Skrivefunktioner til spilindstillinger;
- Oprettelse af en funktion til at placere mobs;
- Oprettelse af et program med en sejrsbetingelse.
Resultat af lektionen: Vi gentog de emner, vi studerede i praksis, og lavede et spil i Minecraft.
Praktisk opgave: forberede funktioner til at skabe et spil, samle og teste spillet.
Dag tre
Array
- Begreberne "array", "array element" og "array index";
- Oprettelse af et array og få værdier fra arrayet;
- Programmeringspraksis - skrive programmer ved hjælp af arrays.
Resultat af lektionen: studerede konceptet og brugen af arrays i programmering, skrev to programmer ved hjælp af funktioner og betingede konstruktioner.
Praktisk opgave: oprettelse af programmerne "Teleport Belt", "Rainbow Lighthouse", "Zoo".
Dag fire
Projekt lektion
- Gentagelse af undersøgte emner om det grundlæggende i programmering;
- Fortsat oprettelse af et gruppeprojekt;
- Demonstration og diskussion af værker skabt i løbet af lektionen.
Resultat af lektionen: gentog det undersøgte materiale, fortsatte med at skabe et gruppeprojekt og øvede projektteamwork-færdigheder.
Praktisk opgave: gennemføre en test for at gennemgå teoretisk materiale, arbejde på din del af projektet.
7. modul
Den første dag
Funktionsparametre
- Gentagelse af begreberne "array", "funktion";
- Diskussion: analyse af programkoden om historien om mobs i Minecraft og forslag til forbedringer;
- Vi bygger Colosseum - diskuterer programkoden;
- Programmeringspraksis - programmer ved hjælp af arrays og funktioner.
Resultat af lektionen: gentog konceptet og brugen af arrays og funktioner i programmering, skrev programmer ved hjælp af funktioner og arrays.
Praktisk opgave: oprettelse af programmerne "History of Mobs", "Walking Statue", "Colosseum".
Anden dag
Introduktion til JavaScript-syntaks
- JavaScript kommando syntaks;
- Brug af hændelseshandlere i JavaScript;
- Programmeringspraksis - oprettelse af kommandoer til agenten i JavaScript;
- Variabler og datatyper i JavaScript-programmer.
Resultat af lektionen: lært at arbejde med variabler i JavaScript, lært at skrive simple programmer i JavaScript.
Praktisk opgave: skrive kommandoer i JavaScript, oprette programmet "Agent går gennem en korridor", "Stribe af blokke".
Dag tre
Sløjfer og betingelser i JavaScript
- For-løkken og dens anvendelse i programmer
- While-løkken og dens anvendelse i programmer
- If-sætningen og dens anvendelse i programmering
- Programmeringspraksis: opgaver om brug af loops og if-operatøren.
Resultat af lektionen: studerede for og while-løkker, lærte at bruge if-sætningen i et program.
Praktisk opgave: oprettelse af programmer til opførelse af et tårn, output af tal, "Timer", "Stopur".
Dag fire
Projekt lektion
- Gentagelse af undersøgte emner om det grundlæggende i programmering;
- Fortsat oprettelse af et gruppeprojekt;
- Demonstration og diskussion af værker skabt i løbet af lektionen.
Resultat af lektionen: gentog det undersøgte materiale, fortsatte med at skabe et gruppeprojekt og øvede projektteamwork-færdigheder.
Praktisk opgave: gennemføre en test for at gennemgå teoretisk materiale, arbejde på din del af projektet.
8. modul
Den første dag
Arrays og funktioner i JavaScript
- Erklære et array og arbejde med array-elementer i JavaScript;
- Erklære og kalde en funktion i JavaScript;
- Lokale og globale variabler. Funktionsparametre;
- Programmeringspraksis - opgaver om brug af arrays og funktioner.
Resultat af lektionen: lært at skabe arrays og bruge funktioner i JavaScript, styrket færdighederne i at skabe programmer i JavaScript.
Praktisk opgave: skrivning af kodelinjer ved hjælp af funktioner og arrays. Oprettelse af programmer "Bygge en mur", "Regnbue".
Anden dag
Betingelser i JavaScript
- Gentagelse af betingede strukturer i programmering;
- Else, else if konstruktioner i JavaScript;
- Programmeringspraksis - programmer ved hjælp af betingede strukturer.
Resultat af lektionen: lærte at arbejde med betingede konstruktioner i JavaScript-sproget, udviklede evnen til at skabe programmer ved hjælp af betingede konstruktioner i JavaScript-sproget.
Praktisk opgave: oprettelse af programmer "Kontrol af svaret på et spørgsmål", "Din biografi", programmer til at arbejde med tilfældige tal.
Dag tre
Gennemførelse af et gruppeprojekt
- Afslutning af oprettelsen af et gruppeprojekt;
- Programmeringspraksis: skrive programmer i JavaScript om de undersøgte emner;
- Demonstration og diskussion af værker skabt i løbet af lektionen.
Resultat af lektionen: gennemførte oprettelsen af et gruppeprojekt og øvede projektteamwork færdigheder.
Praktisk opgave: skrive programmer "Bygge en søjle", "Regn af høns", "Flerfarvet gulv" i JavaScript ved hjælp af indlærte programmeringskonstruktioner, arbejde på din del af gruppeprojektet.
Dag fire
Projektbeskyttelse
- Gennemførelse af den afsluttende prøve på det materiale, der er studeret i kurset;
- Forberedelse til oplæg og forsvar af kursusprojekter;
- Diskussion af kursets resultater;
- Anbefalinger til videreuddannelse og udvikling inden for programmering.
Resultat af lektionen: konsoliderede den viden, de fik under kurset, forsvarede deres projekt og modtog anbefalinger til videreuddannelse.
Praktisk opgave: deltagelse i projektforsvar.