Spil i Python - fra idé til forfremmelse (kursus for lærere) - gratis kursus fra Foxford, træning 144 undervisningstimer, Dato 30. november 2023.
Miscellanea / / December 04, 2023
Teori – 25,7 %, praktisk arbejde i klassen – 52,1 %, selvstændigt arbejde – 22,2 %
Offline kursus
Undervisningen foregår på skolen.
Klasser gennemføres i form af yderligere uddannelse med en lærer i uddannelsesorganisationer.
144 akademiske timer
Kurset varer 2 år.
Hvem får gavn af kurset?
Kurset henvender sig til elever i 8-11 klassetrin, der interesserer sig for programmering og digitale færdigheder og ønsker at udvide deres viden på området.
Hvilken viden giver kurset?
Kursets studerende vil blive fortrolige med det grundlæggende i Python-syntaks, lære at løse problemer algoritmisk og implementere deres egne projekter inden for skabelse af spil, deres design og promovering.
Sådan fungerer træningen
Ved hver lektion mestrer eleverne et nyt emne ved hjælp af videomaterialer og bruger den tilegnede viden til at løse anvendte problemer.
Gratis
Fuld adgang til kurset.
Hvem får gavn af kurset?
Kurset henvender sig til elever i 8-11 klassetrin, der interesserer sig for programmering og digitale færdigheder og ønsker at udvide deres viden på området.
Hvilken viden giver kurset?
Kursets studerende vil blive fortrolige med det grundlæggende i Python-syntaks, lære at løse problemer algoritmisk og implementere deres egne projekter inden for skabelse af spil, deres design og promovering.
Sådan fungerer træningen
Vi kontrollerer manuelt prøver og hjemmearbejde
Vi overlader ikke de skriftlige delopgaver til selvtest - dette udføres af OGE-eksperter.
Vi tjekker "for real", som i en eksamen, og som et resultat får du detaljeret feedback. Alt dette er af hensyn til hurtig forberedelse og dine resultater.
En personlig kurator vil besvare spørgsmål inden for to timer, 24/7
Kuratorerne forstår programmet og emnet, så de nemt kan svare på dine spørgsmål om kurset og lektier – når som helst
De ved godt, hvor svært det kan være at forberede og forstå dine bekymringer.
En vejleders vigtigste opgave er at hjælpe dig med at klare stress og frygt før eksamen
Introduktion til Python
Opsætning af programmeringsmiljøet. Python-sprogets historie. Fordele ved sprog. Konceptet med et modul i Python
- INTRO Installation af programmeringsmiljøet. Python-sprogets historie
- Fordele ved sprog. Konceptet med et modul i Python.
- Brug af variable. Oprettelse af lineære programmer.
Oprettelse af en mini chatbot. Begynder arbejdet med spillet.
At skrive de første egne programmer: en chatbot og spillet "Turtle Race"
- Konceptet med en chatbot. At skrive det første miniprojekt
- Kontrol af performer-helten. Tilslutning af moduler i Python.
- At lære skildpadden at kende.
- Løsning af problemer ved hjælp af skildpaddemodulet
- Udfør handlinger afhængigt af tilstanden. Flowchart koncept.
- Grundlæggende algoritmiske konstruktioner. Betinget operatør.
- Hvis, ellers, elif: opgaver
- Gentag scenariet, indtil betingelsen er opfyldt. While-løkken på flowchartniveau.
- Grundlæggende algoritmiske konstruktioner. Mens sløjfe.
- Algoritme "Gør det N gange". Til sløjfe på flowchartniveau
- Grundlæggende algoritmiske konstruktioner. For-løkken.
- Løsning af problemer med brug af for- og while-løkker
- Indlejrede strukturer
- Indlejret løkke
- Indlejret betinget erklæring. Matryoshka teknik
- Løsning af problemer, der involverer indlejrede betingede udsagn og loops.
- Mekanisme til at vise point i spillet. + logik til at score point
- Point scoring mekanik. Arbejde med numeriske variable og deres output.
- Arbejde med strenge. Viser tekstinformation på skærmen
- Problemer på linjer. Strengegenskaber.
- Gemmer spilresultater. Gem spilresultater til en fil
- Opgaver til at skrive/læse fra en fil. Gemmer spilresultater.
- Lister. Operationer på lister
- Listeproblemer, operationer på lister
- Mange af dem. Operationer på sæt. Kombinationer af sæt operationer
Oprettelse af et spilscript. Principper for funktionel programmering.
Arbejder på dit eget spilscript. Oprettelse af en funktion til gameplay.
- Oprettelse af et spilscript.
- Vi skriver vores egne manuskripter til spillet
- Principper for funktionel programmering.
- Funktionelle programmeringsopgaver.
Oprettelse af spillet "Life Simulator"
Implementering af et 2D-spil.
- Sporing af spillets tilstand. returoperatør. Returværdier.
- Opgaver på returoperatøren.
- Koncept for lambda-funktion i Python.+ Brug af lambda-funktion ved videregivelse af data.
- Opgaver ved hjælp af lambda-funktioner
- At studere de grundlæggende elementer i spillet.
- Vi skaber hovedelementerne i spillet
- Begrebet et objekt og dets metoder. + Objektorienteret programmering.
- Objektorienterede programmeringsopgaver
- Valg af modulfunktionalitet til spillet. Modulkoncepter. + Standard Python-moduler (tkinter, pygame).
- Går dybere ind i tkinter og pygame
- Standard Python-moduler (telegram). Standard Python-moduler (API).
- Går dybere ind i API'et med eksempler
- Begrebet dynamisk programmering.
- Dynamiske programmeringsopgaver
- Stak. Kø
- Opgaver til at forstærke begreberne stak og kø.
- Liste
- Opgaver til at konsolidere konceptet for en liste. Egenskaber for lister.
- Klassebegrebet. Oprettelse af klasser
- Oprettelse af simple klasser
- Klassekonstruktør.
- Oprettelse af metoder til en klasse (karakter).
- Oprettelse af metoder til klassen (fjenden).
- Oprettelse af metoder til klassen (yderligere spilobjekter).
Konceptet med en musikfil.
Forskellige typer musikfiler. Forskellen mellem mp3 og wav.
- INTRO Konceptet med en musikfil. Forskellige typer musikfiler. Forskellen mellem mp3 og wav.+Tilslutning af lydmoduler til et projekt. Analyse af eksisterende lydmoduler (biblioteker, der bruges til at oprette applikationer).
Oprettelse af et partitur til et spil: Oprettelse af et script til lyddesignet af et spil.
Tilslutning af lydmoduler til et projekt. Analyse af eksisterende lydmoduler (biblioteker, der bruges til at oprette applikationer).
- Musikalsk akkompagnement af spil. Grundlæggende principper
- Oprettelse af musik til spillet
- Oprettelse af lydspor gennem tolken.
- Oprettelse af lydspor gennem tolken til elevprojekter
- Grundlæggende signalbehandling. Lydgranulering. Styring af lydstrømme.
- Grundlæggende signalbehandlingsopgaver.
- Oprettelse af et manuskript til spillets musik
- At skrive et manuskript til det musikalske design af spillet til elevprojekter.
- Oprettelse af lydeffekter (karakterer).
- At skrive dine egne lydeffekter ved hjælp af en tolk (karakterlyde).
- Oprettelse af lydeffekter (baggrundslyde).
- At skrive dine egne lydeffekter ved hjælp af en tolk (baggrundslyde).
- Test af spillets musikalske design. Afspil mp3 i et projekt.
- Test af musikalsk design indenfor elevprojekter
Grafisk design af spillet: skabe primitiver, interface-elementer, arbejde med karakterer.
Tilføjelse af grundlæggende grafiske elementer til spillet. Oprettelse af primiter, sprites og andre spilelementer. Analyse af grænsefladen af moderne spil.
- Arbejde med grafiske elementer i pygame. Grafisk design af spillet
- Grafisk design af spillet til studerendes projekter.
- Oprettelse af primitiver, sprites og andre spilelementer.
- Oprettelse af primitiver, sprites og andre spilelementer til elevprojekter
- Koncept for gameplay-grænseflade. Spilvindues layout
- Vi skaber grundlaget for grænsefladen for elevprojekter
- Oprettelse af interface elementer. Menu
- Oprettelse af interface-elementer til elevprojekter.
- Arbejde med karakterer. Kostumer. Simulering af bevægelse
- Arbejde med karakterer til elevprojekter
- Arbejde med bevægelsessimulering til elevprojekter.
- Portering af spillet fra tekst til grafisk design.
- Portering af spillet fra tekst til grafisk design. Afslutning.
Udviklingshistorie. OpenCV modul.
Sammenligning af modulmetoder.
- Udviklingshistorie. OpenCV-modul.+Programmering i sociale netværk (formålet med OpenCV-modulets hovedmetoder)
- Grundlæggende metoder til OpenCV-modulet
Programmering i sociale netværk.
Programmering i sociale netværk (tildeling af hovedmetoderne i OpenCV-modulet).
- Sammensætning af billedet (ansigt, billede osv.). Analyse af billedbehandlingsklassifikation ch1
- Dybdegående praktisk analyse af billedbehandlingsklassifikation ch1
- Analyse af billedbehandlingsklassificering. Del 2.
- Dybdegående praktisk analyse af billedbehandlingsklassifikation ch2
- Søg efter elementer i billedet.
- Søg efter elementer i billedet.
- Begrebet en matrix. Billedmatrix. Oprettelse af en billedmatrix
- De enkleste operationer med matricer. Billedmatricer.
- Konceptet med et neuralt netværk. Struktur af neurale netværk
- Beherske grundlæggende praktiske maskinlæringsfærdigheder. Oprettelse af en neural netværksarkitektur.
- Struktur af neurale netværk. At skabe grundlaget for et neuralt netværk. Brug af neurale netværk
- Mestring af grundlæggende praktiske maskinlæringsfærdigheder Del 2. Træning af et neuralt netværk. Kontrollerer resultaterne
Spilpromovering. Brug af et neuralt netværk til at skabe masker.
Analyse af sociale netværksmasker. Fastlæggelse af hovedanvendelsesområder og emner.
- Konceptet med en maske. Brug af masker på sociale netværk.
- Brug af masker på sociale netværk.
- Opret et maskelayout
- Opret et grundlæggende maskelayout til elevprojekter.
- Oprettelse af et maskelayout. Fremhæv de vigtigste elementer
- Oprettelse af et fuldgyldigt maskelayout til elevprojekter.
- Brug af et neuralt netværk til at skabe masker ch1
- Oprettelse af masker ved hjælp af neurale netværk i praksis, del 1
- Brug af et neuralt netværk til at skabe masker ch2
- Oprettelse af masker ved hjælp af neurale netværk i praksis, del 2
- Oprettelse af tematiske masker (svarende til spillets karakterer og tema).
- Oprettelse af tematiske masker til elevprojekter.
Oprettelse af klistermærker baseret på spillet.
Oprettelse af klistermærker (svarende til spillets karakterer og tema).
- Oprettelse af klistermærker (svarende til spillets karakterer og tema).
- Lav klistermærker til studerendes projekter