IOS-udvikling for begyndere - kursus 18.000 rub. fra Coddy School of Programming for Children, træning 3 moduler (måneder)
Miscellanea / / December 08, 2023
Varighed: fra 3 moduler (måneder), fra 24 timer*.
Format: individuelle og gruppelektioner, offline og online (realtid).
Antal børn: fra 1 til 8.
fra 750 rub./time i en online gruppe,
fra 850 rub./time i en offline gruppe,
fra 1050 rub./time individuelt online,
fra 1980 rub./time individuelt offline.
Swift er et nyt og intuitivt programmeringssprog fra det globale selskab Apple, som giver dig mulighed for at skabe applikationer i verdensklasse til iOS og OS X.
Dette sprog er blevet skabt i den strengeste hemmelighed siden 2010 og blev først introduceret i 2014 under Apples udviklerkonference. Swift blev udtænkt som et lettere at læse og fejlbestandigt sprog, der inkorporerer det bedste fra moderne programmeringssprog. Det vandt straks stor popularitet blandt programmører. Flere og flere udviklere indlejrer Swift-kode i deres apps, og nogle skaber endda helt nye apps ved hjælp af det.
Det er indlysende, at i de næste par år vil alle applikationer til iOS (og ikke kun) blive oprettet ved hjælp af Swift. Den konstante vækst i popularitet af mobile applikationer og Apple-enheder er direkte relateret til det voksende behov for Swift-programmører. Der er ikke mange udviklere nu, og specialister, der kan dette sprog, er meget efterspurgte på markedet. Derudover tilbyder flere førende universiteter og uddannelsesinstitutioner allerede Swift iOS-træning i computerprogrammeringskurser.
Hvis du vil introducere dit barn ikke kun til en spændende, men også nyttig aktivitet og lægge fundamentet fremtidigt succesfuldt erhverv, så foreslår vi, at du tilmelder ham i Swift-programmeringskurser i Moskva. Vi anbefaler dette kursus til alle kodede studerende over 11 år, fordi:
Færdiglavede programmer kan sendes til venner via Mail og Beskeder, samt publiceres på internettet.
Swift-programmeringssproget giver selv begyndere mulighed for nemt at gå over til programmering på professionelt niveau under læringsprocessen. Det giver unge udviklere en hidtil uset kreativ frihed. Bare en interessant idé er nok til at skabe noget utroligt.
Kursuslærer:
"Unity 3D", "Udvikling af mobilspil på Android", "iOS-udvikling for begyndere", "English&Python", "Stanford Swift-kursus", "Videospilsudvikler: skabe 2D-spil af forskellige genrer"
Uddannelse:
Moscow State University of Economics, Statistics and Informatics, speciale "Matematisk støtte og administration af informationssystemer." Engelsk niveau: Færdighed (CEFR niveau C2; CAE-certifikat - Grade A, udstedt af Cambridge University)
Erfaring:
Han gennemførte et praktikophold ved det russiske videnskabsakademi og arbejdede som programmør hos ES-leasingfirmaet. Han underviser i programmering og engelsk på Alibra School.
”Jeg troede ikke, at programmering kunne være så interessant, før jeg stiftede bekendtskab med moderne undervisningsmetoder. Ud fra en af disse metoder blev Swift Playgrounds træningskurset, som jeg underviser i, oprettet. Dette kursus slog mig med tilgængeligheden af materialet og samtidig en stor mængde praktisk arbejde med enkle og forståelige mål. Det er denne tilgang, der giver os mulighed for at skabe en bemærkelsesværdig interesse for programmering hos både børn og voksne. Unity-spilmotoren er til gengæld ret nem at lære og giver dig mulighed for at skabe spil af forskellige genrer næsten "på knæene". Jeg tror på den praktiske anvendelse af programmeringsfærdigheder, mens jeg lærer, så kurserne er struktureret på en sådan måde, at de udvikler programmeringsfærdigheder hos børn maksimalt."
Kursuslærer:
"Unity 3D", "Programmering af spil i Python", "Oprettelse af spil i Roblox Studio", "Olympiadeprogrammering", "Forberedelse til OGE i matematik", "Programmering i Python3"
Uddannelse:
National Research University Moscow Aviation Institute (NRU MAI), Institut nr. 8 “Information teknologi og anvendt matematik", speciale "Matematik og software til informationsbehandlingssystemer og ledelse."
Erfaring:
Programmer i Python, C/C++, C#, SQL. Arbejdede som lærer på netskolen Rebotica i 2 måneder. Hans opgaver omfattede undervisning af børn i alderen 7-16 år i kurserne "3D-modellering", "Creating games in Roblox Studio", "Programming in Python", "Creating games in Unity".
Interesser:
Han er interesseret i videospil, deres skabelse og at se film og tv-serier. Sidste år deltog han sammen med holdet i "Gamejam"-konkurrencen, hvilket resulterede i, at han kom ind i top 20. I teamet var han ansvarlig for det visuelle design af spillet og lokationsdesign. Under udviklingsprocessen stødte teamet på mange problemer, og for at løse dem var de nødt til at sætte sig ind i Unity-spilmotoren og dens komponenter. Så han var hurtigt nødt til at mestre en pixelkunst-kunstner, hvor han havde en mærkbar succes. Denne tegnestil fængslede ham, så i sin fritid fra studier og arbejde fortsætter han med at forbedre sine færdigheder og mestre nye teknikker. Lærer i øjeblikket JavaScript.
"Hvis du giver en person et program, vil du beskæftige ham for en dag. Hvis du lærer en person at programmere, vil du holde ham beskæftiget hele livet.”
1. modul
Den første dag
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Datatyper. Variabler og konstanter
- Variabler, indbyggede datatyper
- Streng og Int typer, multi-streng variabler
- Typer Dobbelt, Boolean
- Begrebet en konstant, brugen af konstanter konstanter
- Eksplicit specificerede datatyper
- Øv dig i at skabe programkode ved hjælp af forskellige datatyper
Lektionsopgave: skrive kodeeksempler ved hjælp af forskellige datatyper, variabler og konstanter.
Resultat af lektionen: Vi gentog og forstærkede i praksis de grundlæggende begreber i Swift-sproget.
Anden dag
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Arbejde med værdisæt: arrays, tupler, sæt
- Indsamlingstyper i Swift
- Arrays: typer, oprettelse, beskrivelse, brug ved oprettelse af kode
- Array iteration problem
- Sæt, tuples: oprettelse, beskrivelse, applikation ved oprettelse af kode
- Forskelle mellem arrays, sæt og tupler
Lektionsopgave: skrive kodeeksempler ved hjælp af arrays.
Resultat af lektionen: Vi gentog og forstærkede praksis med at arbejde med arrays, stiftede bekendtskab med sæt og tupler.
Dag tre
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Arbejde med værdisæt: ordbøger, opregninger
- Introduktion til ordbøger: koncept, beskrivelse, praktisk anvendelse
- Oprettelse af tomme samlinger
- Overførsler
Lektionsopgave: skrive kodeeksempler, der bruger det dækkede materiale.
Resultat af lektionen: stiftet bekendtskab med ordbøger og optællinger.
Dag fire
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Operatører i Swift
- Begrebet operatører, grundlæggende operatører i Swift
- Sammensatte opgaveoperatorer, sammenligningsoperatorer
- Range operatør
- Unære, binære og ternære operatorer
- Betingede operatorer, logiske operatorer
- Operatør overbelastning
- Skift design til at håndtere flere forhold
Lektionsopgave: skrive kodeeksempler, der bruger forskellige operatorer.
Resultat af lektionen: stiftede bekendtskab med nye operatører, skiftekonstruktionen og øvede brugen af forskellige operatører.
2. modul
Den første dag
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Sløjfer i Swift
- Sløjfer i programmering
- For loops: syntaks, applikation ved skrivning af kode, eksempler
- Mens loops: syntaks, applikation ved skrivning af kode,
- Gentag loops: syntaks, kodeeksempler
- Ændring af rækkefølgen af løkkeudførelse: bryd og fortsæt
Lektionsopgave: skrive kodeeksempler ved hjælp af For- og While-løkker.
Resultat af lektionen: gentog konceptet og typerne af cyklusser og konsoliderede brugen af cyklusser i praksis.
Anden dag
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Funktioner
- Funktioner – definition, parametre, beskrivelsessyntaks
- Returværdier
- Parametergenveje, standardparametre, ind-ud-parametre
- Funktioner, der kaster fejl
Lektionsopgave: skrive kodeeksempler ved hjælp af funktioner.
Resultat af lektionen: Vi gentog begrebet funktioner og forstærkede i praksis brugen af funktioner, når vi lavede kode.
Dag tre
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Lukninger
- Lukninger: koncept, typer af lukninger
- Brug af lukninger til at genbruge kodeblokke, analyse af kodeeksempler
- Lukninger med parametre, "slæbende lukninger"
- Lukninger med returværdier
- Opsamling af data med lukninger
Lektionsopgave: skrive kode ved hjælp af lukninger.
Resultat af lektionen: konsolideret det materiale, der er omfattet af brugen af lukninger.
Dag fire
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Strukturer. Metoder
- Strukturer, beregnede egenskaber, observatører
- Begrebet metoder
- Metoder til strenge og arrays
- Initialisatorer
- Dovne egenskaber
- Statiske egenskaber og metoder
- Adgangsmodifikatorer private, offentlige
Lektionsopgave: at skrive eksempler på kode, der bruger metoder.
Resultat af lektionen: konsoliderede det dækkede materiale.
3. modul
Den første dag
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Klasser
- Hurtigt som et objektorienteret sprog.
- Klassernes koncept og betydning
- Arv
- Metode Overbelastning
- Afsluttende klasser, kopiering af objekter
- Deinitialisering
Lektionsopgave: skrive kodeeksempler vha. klasser, analysere kodeeksempler vha. klasser og arv.
Resultat af lektionen: konsoliderede det dækkede materiale om brugen af klasser.
Anden dag
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Protokoller
- Protokoller
- Udvidelser
- Protokoludvidelser
Lektionsopgave: at skrive kodeeksempler ved at bruge det dækkede materiale, øve sig i at fejlfinde programkode.
Resultat af lektionen: forstærket materiale om brug af protokoller og protokoludvidelser.
Dag tre
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Muligheder
- Muligheder
- Arbejde med ekstraudstyr, sikker datahentning
- Analyse af eksempler på problemer ved hjælp af tilvalg
Lektionsopgave: skrive kodeeksempler, der bruger det dækkede materiale.
Resultat af lektionen: konsoliderede det dækkede materiale.
Dag fire
Styrk det grundlæggende i Swift-sproget. Øv dig i at skrive og fejlfinde kode
- Gentagelse af dækket materiale i 1-3 moduler
- Øv dig i at skrive programmer, vælge en løsningsalgoritme
- Test og fejlretning af programkode
Lektionsopgave: at skrive forskellige kodeeksempler af varierende kompleksitet ved hjælp af det undersøgte materiale.
Resultat af lektionen: konsoliderede det materiale, der er dækket af løsning af problemer.
4. modul
Den første dag
Projekt "Storm viewer" - 1
- Beskrivelse og opgaver implementeret i det nye projekt
- Oprettelse af et nyt projekt i Xcode
- Overførsel af billeder til et projekt
- Oprettelse af en liste over billeder
Lektionsopgave: arbejde med “Strom viewer” projektet, udvælgelse af billeder til projektet.
Resultat af lektionen: oprettet et nyt projekt, udvalgte billeder og overført dem til projektet.
Anden dag
Projekt "Storm viewer" - 2
- Oprettelse af et applikationsdesign i Interface Builder
- Tabelvisning
- Separat skærm til visning af billeder
- UII-billede repræsentation
Lektionsopgave: arbejde på "Strom viewer"-projektet.
Resultat af lektionen: fortsatte oprettelsen af "Strom viewer"-projektet, skabte skærme og visninger til projektet.
Dag tre
Projekt "Storm viewer" - 3
- Kontrol af projektet, rettelse af fejl
- Ændre størrelse på billeder og tekst
- Øv dig i at arbejde på et projekt
- Yderligere opgaver til selvstændigt arbejde på projektet.
Lektionsopgave: arbejde på "Strom viewer"-projektet - test, fejlretning, endelig revision.
Resultat af lektionen: Vi har afsluttet oprettelsen af "Strom viewer"-projektet.
Dag fire
Projekt "Gæt flaget" (spil "Gæt flaget") - 1
- Beskrivelse og funktionalitet af den nye applikation
- Oprettelse af et nyt projekt i XCode
- Interface design
- Placering af UI-elementer
- Begrænsninger
Lektionsopgave: arbejde med projektet "Gæt flaget".
Resultat af lektionen: udviklet interfacedesignet til "Guess the flag"-projektet.
5. modul
Den første dag
Projekt "Gæt flaget" (spil "Gæt flaget") - 2
- Oprettelse af knapper i et projekt
- Skrive kode til ViewController
- Blander flag
Lektionsopgave: arbejde med projektet "Gæt flaget".
Resultat af lektionen: oprettede knapper i "Gæt flaget"-projektet.
Anden dag
Projekt "Gæt flaget" (spil "Gæt flaget") - 3
- Oprettelse af @IBActions
- At skrive spillogik
- Yderligere opgaver
- Test og endelig debugging af projektet
- Diskussion af resultaterne af oprettelsen af tre projekter
- Projektdemonstration i klassen
Lektionsopgave: skrive spillogik til "Gæt flaget"-projektet.
Resultat af lektionen: Vi afsluttede arbejdet med projektet "Gæt flaget".
Dag tre
Social Media Project (Del-knap)
- Introduktion til UIActivityViewController
- Oprettelse af en funktion, der bruger UIActivityViewController
- Tilføjelse af ny funktionalitet til projekterne "Strom-viewer" og "Gæt flaget".
Lektionsopgave: arbejde med projektet "Sociale medier".
Resultat af lektionen: Vi afsluttede projektet "Sociale medier", tilføjede nye funktioner til projekterne "Strom-viewer" og "Gæt flaget".
Dag fire
Konsolidering af afsluttede projekter og oprettelse af et "Flag Viewer"-projekt
- Beskrivelse og funktionalitet af det nye projekt
- Vi laver et projekt, der bruger alle emnerne fra projekt 1-3
- Test og færdiggørelse af “Flag viewer” projektet
Lektionsopgave: arbejde på Flag viewer-projektet.
Resultat af lektionen: oprettede Flag viewer-projektet.
6. modul
Dag et projekt "Nem browser" - 1
- Beskrivelse og opgaver implementeret i det nye projekt
- Oprettelse af et nyt projekt i XCode
- Introduktion til WKWebView
- Indlæser side
Lektionsopgave: arbejde på "Nem browser"-projektet.
Resultat af lektionen: gjort en del af projektet "Nem browser".
Anden dag
Projekt "Nem browser" - 2
- Valg af websted
- Åbning af en side
- Download opgave til sporing af fremskridt
- Brug af statuslinjen UIProgressView
Lektionsopgave: arbejde på "Nem browser"-projektet.
Resultat af lektionen: indgået i "Nem browser"-projektet, supplerede projektet med en indikator for indlæsningsprocessen.
Dag tre
Projekt "Nem browser" - 3
- Fejlretning,
- Kildekodebehandling, refactoring
- Yderligere opgaver til projektet
- Afslutning af projektet, diskussion af resultaterne
- Projektdemonstration i klassen
Lektionsopgave: arbejde på "Nem browser"-projektet - test, fejlretning, kodeændring.
Resultat af lektionen: Vi har afsluttet arbejdet med "Nem browser"-projektet.
Dag fire
Projekt "Word Scramble" ("Spil med ord") - 1
- Beskrivelse af det nye projekt og de opgaver, der er implementeret i det
- Oprettelse af et nyt projekt i XCode
- Oprettelse af en projektgrænseflade
Lektionsopgave: arbejder på "Word Scramble"-projektet.
Resultat af lektionen: Vi begyndte at oprette et nyt projekt, skabte grænsefladen til "Word Scramble"-projektet.
7. modul
Den første dag
Projekt "Word Scramble" (("Spil med ord") - 2
- Læser en fil fra disken
- At skrive spillogik
- Anmod om svar (UIAlertController)
Lektionsopgave: arbejder på "Word Scramble"-projektet - at skrive spillogik.
Resultat af lektionen: indgået i "Word Scramble"-projektet.
Anden dag
Projekt "Word Scramble" ("Spil med ord") - 3
- Vi fortsætter med at skrive spillogikken
- Kontrollerer brugersvar
- Viser fejl og forkerte svar
- Yderligere opgaver til projektet
Lektionsopgave: arbejder på "Word Scramble"-projektet.
Resultat af lektionen: Vi afsluttede oprettelsen af "Word Scramble"-projektet.
Dag tre
Projekt "Auto Layout" - 1
- Et nyt projekt som en modifikation af "Gæt flaget"-projektet for korrekt visning på alle enheder
- Arbejde med grænsefladen
- Separat testprojekt til oprettelse af en grænseflade ved hjælp af kode
Lektionsopgave: arbejde på grænsefladen til "Auto Layout"-projektet.
Resultat af lektionen: afsluttede grænsefladen til "Auto Layout"-projektet, konfigurerede den korrekte visning af projektet på forskellige enheder.
Dag fire
Projekt "Auto Layout" - 2
- Arbejde med begrænsninger og ankre
- Yderligere opgaver til projektet
- Afsluttende test og færdiggørelse af projektet
- Drøftelse af gennemførte projekter, demonstration af projekter
- Udsigter til udvikling af viden og færdigheder inden for programmering, udviklingsforløb og træning.
Lektionsopgave: arbejde på "Auto Layout"-projektet.
Resultat af lektionen: gennemførte oprettelsen af "Auto Layout"-projektet og opsummerede resultaterne af kurset.